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Gamification - #FlowMOOC17


Markus Jung

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1. Risiko-Wahl-Modell

- Je schwieriger eine Aufgabe ist, desto geringer ist die Chance, diese erfolgreich zu bewältigen
- Je schwieriger eine Aufgabe ist, desto größer ist der Stolz, wenn sie bewältigt wurde

- Erfolgsdenker suchen sich Aufgaben, bei denen der Schwierigkeits so groß ist, dass die Erfolgschance und der zu erwartende Stolz ungefähr gleich groß sind

- Misserfolgsdenker wählen die Aufgabe so leicht, dass sie sie auf jeden Fall bewältigen können. Dadurch können sie das negative Gefühl eines Misserfolgs ziemlich sicher vermeiden. 
- Oder sie suchen sich sehr schwere Aufgaben aus - dabei werden sie ziemlich sicher scheitern, aber alle anderen, die sich daran versuchen auch. Die Blamage hält sich daher in Grenzen.

Sehr schöne Grafik dazu im Video.

2. Attributionstheorie

- Dimensionen: internal/external und variabel/stabil - Matrix

- Erfolgsdenker schreiben ihrer Erfolge ihren eigenen Fähigkeiten oder großen Anstrengungen zu
- Misserfolge bewerten sie variabler > mehr anstrengen oder external > Pech

- Misserfolgsdenker sagen bei Erfolgen, dass das je jeder kann (external) oder Glück war (variabel) und reden so ihren eigenen Erfolg systematisch schlecht
- Misserfolge werden als stabil dargestellt ("Ich kann sowas nicht") oder "Alle sind gegen mich" (external)
> verschlechtern das Selbstbewusstsein, da die Misserfolge als unveränderlich erscheinen

Auch dazu eine schöne Grafik im Video.

Die Frage ist dann, was Spiele tun können, um jemanden von einem Misserfolgsdenker zu einem Erfolgsdenker zu machen.
- Misserfolge werden im Spiel als Teil des Systems betrachtet und nicht als bedrohlich empfunden (geschützter Raum)
- Ein neuer Versuch ist möglich, die Chance es anders/besser zu machen
- Der Misserfolg ist sogar ein Ziel des Spiels, denn wenn es gewonnen wurde, ist es zu Ende
- Spiele sind (meistens) so programmiert, dass sie gewonnen werden können, die Aufgaben zu bewältigen sind
- Über- und Unterforderung wird durch die Spielsystematik vermieden, indem diese zum Beispiel komplexer werden und sich an die Leistungen des Spielers anpassen
> Levelsystem, Endgegner etc.
>> So können die Spieler Flow erleben

Und es gab auch wieder eine Live-Veranstaltung, allerdings habe ich mir diese nur auszugsweise angeschaut.


Unter anderem geht es darum, was ein Spiel ist und es wird darauf eingegangen, dass die Wikipedia (für die Autoren) im Grunde ein Spiel ist, das diese Merkmale erfüllt:
- Autonomie
- Regeln
- Feedback
- Spielmechaniken
- Kontext und Bedeutung

Ist bei der Community von Fernstudium-Infos.de in vielen Bereich ähnlich und dort vermutlich auch ein Anreiz, warum sich viele so engagiert einbringen.

Vier Spielertypen:
- Killer - besser sein als andere
- Achiever - Ziele erreichen (Award, Badge, Level, Missions)
- Socializer - Austausch
- Explorer - die Möglichkeiten des Spiels entdecken

Webseite dazu: 
http://mud.co.uk/richard/hcds.htm 

Und hier wird ein Test angeboten, um den eigenen Typ zu ermitteln: http://4you2learn.com/bartle/ 

Bei mir ist heraus gekommen:
Your gaming style is
Achiever: 40%
Explorer: 93%
Griefer: 33%
Socializer: 33%

In den begleitenden Materialien werden diese Themen aufgegriffen und noch auf einige weitere eingegangen. Auch sind weitere Materialien dieser Woche selbst in Form von Spielen angelegt, so dass eins bewältigt werden muss, bevor das nächste zur Verfügung steht. Habe ich mich aus Zeitgründen nicht mit beschäftigt.

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Hinweis: Dieser Beitrag gehört zu denen, die ich aus meinem persönlichen Blog hierhin verschoben habe. Mehr dazu hier. Ursprünglich hatte ich ihn am 25.03.2017 veröffentlicht.

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