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Ich glaub ich bin bekloppt ;)


AZI

1.173 Aufrufe

Ich habe vor kurzem meinen Bachelor Soziale Arbeit gemacht. Eigentlich war ich froh fertig zu sein, aber ich wusste mit meiner nun frei gewordenen Zeit wenig anzufangen. Und zu dem Oh graus, mir fehlt was zum Absetzen von der Steuer, wo man doch nun endlich als Fachkraft bezahlt wird. (Ist ja nicht so, als ob das Wörtchen Fachkraft irgendwas an der Arbeit ändert, die man macht.. aber lassen wir das.)

 

Ich arbeite in der Jugendhilfe und was machen Jugendliche gern? Richtig, Zocken

Was machen Jugendlichen eher ungern, zumindest die meisten? Lernen.... 

Welche Aufgabe hat ein Sozialarbeiter? Die Jugendlichen fit zu machen, dass sie eine Lehrstelle finden und produktive und zufriedene Mitglieder der Gesellschaft werden... Oder so ähnlich.

 Wie kommt alles unter einen Hut? Keine Ahnung, aktuell versuchen wir es mit einem fusseligen Mund, Dolmetschern, Konsequenzen und Belohnungen....... Was nur mehr oder minder Zielführend ist, zumindest bei unseren Jugendlichen. Meine aktuelle Idee ist entsprechend, ein Spiel oder Spielereihe zu entwickeln, die die intrinsische Motivation zum Lernen fördert. 

Die Frage ist nur, wie macht man das?

Es muss subtil genug sein, dass es nicht offensichtlich wird, weil sonst wird das Spiel erst gar nicht angefangen.

Das Lernen muss so verpackt werden, dass es Spaß macht und innerhalb des Spiels Sinn ergibt.

Gleichzeitig muss der Einstieg in das Spiel niedrigschwellig sein, ohne dabei Schulisch weiter gebildete Jugendliche dadurch abzuschrecken...

 

Also es gibt für meine Idee viele, viele Kriterien und ich hoffe mit dem Studium Game Design an der WBH die notwenidgen Grundlagen für die Entwicklung solcher Spiele zu bekommen.

 

Präsenzstudium geht logischerweise nicht, wegen Vollzeit Schicht (24/7) und ich hab mit 48 auch gar nicht mehr so die Lust mich mit Jungspunden in eine Uni zu setzen, X Tage die Woche.

 

WBH oder IU?

Ganz Ehrlich der Aufbau des Studiengangs an der WBH hat mir besser gefallen. Zudem kenn ich die IU schon und vor allem auch ihre Schwachpunkte...

 

Studium als Experiement?

Ja so ungefähr sieht es gerade aus, denn der Studiengang ist, wie alle Design Studiengänge noch sehr neu und ich habe bei der Suche nach Mitstreitern bisher nur einen gefunden der Sichtbar ist und Game Design als Studium angibt...

Also wird das in weiten Teilen ein eher einsames Unterfangen. Aber da hilft mir ja die Erfahrung aus meinem vorherigen Studium. 

 

Ach ja Game Design ist ein Studium auf das ich wirklich Bock habe, aber es wird wohl nur ein Hobby bleiben, denn bis ich ggf in drei Jahren damit fertig bin, bin ich 51. Nicht gerade das Alter, dass Firmen sich für einen Game Designer wünschen. Aber da ich mir gleichzeitig noch Game Design mit Unity aneigne, werde ich ggf auch in kleinem Rahmen mit anderen Hobbyisten meine Ideen verwirklichen können, um die Jugendlichen, mit denen ich arbeite optimal unterstützen zu können.

 

Man liest sich...

hoffentlich

 

Wie gesagt Vollzeit Schicht... ich versuche meine Wochenend und Nachtdienste zu verwenden um mich zu melden, wenn es ruhig ist, aber ein Teil der Ruhigen Zeit gehört auch dem Studium. ;)

 

AZI

14 Kommentare


Empfohlene Kommentare

Schau Dir vielleicht mal die Game Design Bücher von Kobold an (Suche nach Kobold Game Design im Online Buchshop Deiner Wahl).  Die sind als praktische Ratgeber für Spielentwickler gedacht und bieten einen guten Einstieg in diverse Felder.

 

Mehr aus der wissenschaftlichen Ecke geht Tynan Sylvesters "Designing games: A guide to Engineering Experiences" das Ganze an.

 

Weitere Klassiker sind "A theory of fun for game design" von Raph Koster und "The Art of Game Design: A book of Lenses" von Jesse Schell.

 

Und dann wirds recht schnell spezifisch, also Eingrenzungen auf diverse Arten von Spielen, Medien oder Genres.

 

Sehr nah und gerne mit Überschneidungen sind alle Themen, die sich mit Storybuilding/ Storytelling beschäftigen. Interaction Design hat ebenfalls gewisse Überlappungen, wie auch diverse Bereiche der Psychologie, insbesondere die Motivationstheorien und die Untersuchungen der Wirkungen von Narrativen.

 

Wie Du siehst, ist Game Design ein richtig breites Feld :)

Wissenschaftlich hat sich in dem Bereich auch einiges getan, wobei hier als eigenständiges Feld sicher Game Studies zu nennen ist, was aber einen leicht anderen Blick auf die ganze Sachlage hat. 

 

Daher wäre es gut, wenn Du Dir evtl. im Rahmen von Vorstellungsveranstaltungen die Idee hinter dem Curriculum erklären lässt. Und dann kannst Du prüfen, ob die Idee der HS von Game Design mit Deiner Idee von Game Design kompatibel ist.

 

Du kannst auch abwägen, ob ein Game Design Studium wirklich passt, oder ob Du nicht die Erfahrung aus dem ersten Studium nutzt, um Dich selbstständig in die für Dich relevanten Teile einzuarbeiten.

 

Dann könntest Du das teilweise im Rahmen Deiner Arbeit erproben, wobei dann auch der eine oder andere Artikel als Ergebnis herauskommen könnte. Oder, falls Du weiter studieren möchtest, nen passenden Master und dann eben die Thesis in einem Bereich, der SA und Game Design verbindet.

 

Du hast jede Menge Optionen 🙃

 

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Einen guten Start wünsche ich Dir!

 

Hattest Du den Bachelor Soziale Arbeit auch nebenberuflich im Fernstudium gemacht?

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Zitat

Daher wäre es gut, wenn Du Dir evtl. im Rahmen von Vorstellungsveranstaltungen die Idee hinter dem Curriculum erklären lässt. Und dann kannst Du prüfen, ob die Idee der HS von Game Design mit Deiner Idee von Game Design kompatibel ist.

 

Du kannst auch abwägen, ob ein Game Design Studium wirklich passt, oder ob Du nicht die Erfahrung aus dem ersten Studium nutzt, um Dich selbstständig in die für Dich relevanten Teile einzuarbeiten.

Ich habe bereits erste Erfahrungen im Spieldesign (offline) gesammelt und weiß daher, dass sich Spieldesign einfach anhört aber doch recht komplex ist. Und meine besagte Zielgruppe ist zudem noch sehr Speziell. Mir reicht da ein Buch nicht... C# und Unity kann ich mit nem Buch lernen aber Spieldesign an sich.... da gehört doch viel mehr dazu...

 

Ich habe mir die Modulpläne genau angeschaut, IU hat mal wieder viel Müll drin den man nicht brraucht die WBH hat hingegen einen recht vernünftigen Plan. Ob sie das halten was sie versprechen werden wir sehen.

 

Statt Bachelor einen Master?

ÄHM es gibt NICHTS passendes im Fernstudium. nichts wofür der Bachelor Soziale Arbeit als vorraussetzung reicht, bzw. nichts was in die Richtung geht die ich suche. 

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Sie haben ja ein ganz spezielles Ziel vor Augen, warum Sie sich für Game Design interessieren. Ich vermute mal, dass Sie sich von Ihrem Studium möglichst viel anwendbares Wissen erwarten, oder?

 

Wäre unter dieser Prämisse ein Master überhaupt sinnvoll?

 

Im Übrigen: Ich wünsche mir mehr so "Bekloppte" wie Sie. Und die Sache mit der steuerlichen Geltendmachung der Studienkosten ist natürlich DAS Argument, mit dem neuen Studium anzufangen.

😉

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vor einer Stunde schrieb AZI:

Ich habe mir die Modulpläne genau angeschaut, IU hat mal wieder viel Müll drin den man nicht brraucht die WBH hat hingegen einen recht vernünftigen Plan. Ob sie das halten was sie versprechen werden wir sehen.

 

OK, schaun mer mal:

Zitat

1. Semester

  • Einführungs- und Orientierungsprojekt 6 cp
  • Zeichentechniken 6 cp
  • Medientechnische Grundlagen und Entwurfslehre 6 cp
  • Wissenschaftliches Arbeiten 6 cp
  • Kreativmethoden 6 cp

Hm... kein Game Design.

Und identisch zum ersten Semester in "Animation Design". Evtl. auch anderen Studiengängen, war aber zu faul zum kucken.

 

Zitat

2. Semester

  • Interkulturelle Kommunikation 6 cp
  • Recht und Beruf 6 cp
  • Designgeschichte und -theorie 6 cp
  • Agiles Projektmanagement 6 cp
  • Storyboarding und Narration 6 cp

Und hier haben wir an Game Design... oh, nichts.

Und es ist wieder identisch zu Animations Design.

 

Zitat

3. Semester

  • Grundlagen Wirtschaft und Marketing 6 cp
  • Semiotik und Ästhetik 6 cp
  • Spiele-Gestaltung 6 cp
  • Game Design Production Tools 6 cp
  • Projekt Game Design (technisch) 6 cp

 

Hier sind nur zwei der Kurse identisch zu Animation Design und wir haben die ersten Kurse mit Spiel und/oder Game im Namen. 

Und auch ein erstes Projekt zum Thema Game Design. Würde die WBH mit Informationen etwas transparenter umgehen, könnte man sogar etwas dazu sagen. So ist es etwas.. naja.. intransparent. Gestaltung kann eine Menge bedeuten, nach der großen Überschneidung mit Animation nin ich hier etwas misstrauisch, und Formulierungen wie "Game Design Production Tools" als Kurs an einer HS... 

Zum einen ist der Begriff wild, nicht geläufig und rein von der Aussage her auch so, dass ich hier darauf tippe, dass nicht das drin ist, was drauf steht.

 

 

 

Zitat

4. Semester

  • Game Design Methoden 6 cp
  • Spiele-Technik 6 cp
  • Level Design 6 cp
  • Projekt Game Design (narrativ) 6 cp
  • Seminar 6 cp

 

Hier gibt es jetzt "Game Design Methoden" und ich frage mich, warum man das nicht vor dem Projekt hat. Evtl. weil das Projekt ja "Game Design (technisch)" ist (wie immer das auch definiert sein mag). 

Hm... Spiele-Technik ist aber auch in dem Semester und damit nach dem Projekt.

Level Design klingt erstmal gut, bis man bedenkt, dass der Begriff extrem unspezfisch ist. Ich habe hier etwa 20 Bücher zu diesem Thema, zu unterschiedlichen Genres und Aspekten.

 

Jetzt kommt das Projekt narratives Game Design - wozu ich auch wieder diverse Fragen habe. Ludo-narratologie ist Soannungsfeld. Das sind zwei getrennte Sachen, die man in Einklang bringen muss. Evtl. geht es hier darum ludo-narrative Dissonanzen zu verhindern? Oder es ist auch ein Misnomer und es geht etwas im Bereich Interactive Fiction?

Schwer zu sagen.

 

Und wie immer der Hinweis, dass es im Animation Design hier den Kurs  "Projekt Animation Design (narrativ)" gibt. Ich bin mir aber sicher, dass hier nicht irgendwie mit Copy & Paste gearbeitet wurde, sondern die Personen wirklich lange an einem Curriculum gefeilt haben und die Überschneidungen und Ähnlichkeiten Zufall sind.

 

Jetzt der interessante Bereich. Die Vertiefungen.

Hier gibt es:

Zitat

Vertiefungsrichtung Serious Games 18 cp


  • Serious Games Anwendungen
  • Pädagogik (Lern- und Spielpädagogik)
  • Projekt: Serious Games

 

Vertiefungsrichtung Analoge Spiele 18 cp


  • Analoge Spiele
  • Geschichte des Spiels und Game Culture
  • Projekt: Analoge Spiele

 

Vertiefungsrichtung Entrepreneurship18 cp


  • Entrepreneurship
  • Management von Innovationsideen
  • Projekt: Entrepreneurship

Und ich bin kurz davor meine letzte Aussage wieder zu löschen, denn 2 der 3 Vertiefungen sind genauso im Animation Design... 

Aber ist ja egal, wenn es Sinn macht.

 

Fangen wir mal mit "Analoge Spiele" an. Es gibt hier einen Kurs, der es schafft analoge Spiele abzuhandeln. Also alles von "Fangen" über "Tennis" hin zu "Arkham Horror".

Da mein Augenlid jetzt schon zuckt, gehe ich nicht auf "Geschichte des Spiels und Game Culture" ein... 

 

Aber jetzt kommt ja die Vertiefung, die es (wahrscheinlich) nur in Game Design gibt: Serious Games.

Wir teilen also [Alles] in die klar abtrennten Bereich [Analoge Spiele] und [Serious Games] auf, und ignorieren die Schnittmenge (analoge Serious Games). Evtl. fragt man sich, ob man hier evtl. hätte geschickter unterteilen können? 

Ich meine Game Culture ist ja nicht auf analog begrenzt, die Geschichte des Spiels eigentlich auch nicht, Serious Games müssen nicht zwingend digital sein und gehen auch weit über Lern- und Spielpädagogik hinaus. Andererseits ist Lern- und Spielpädagogik gerne auch mal ein eigener Studiengang.

 

Wenn das Curriculum die Gliederung einer Hausarbeit wäre, würde ich den fehlenden roten Faden anmerken, die teilweise willkürlich wirkenden Gruppierungen und den aufgrund der Themenwahl zwangsläufig folgenden fehlenden Tiefgang. Die Titel einiger Kurse könnten das Thema für einzelne Semester vorgeben, wenn man rein vom Themenumfang ausgeht.

 

Aber das ist jetzt nur meine Meinung, nachdem ich einen kurzen Blick auf das Curriculum geworfen habe. Evtl. hast du ja das Modulhandbuch und kannst damit ein paar meiner Befürchtungen mildern.

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Danke für deine Analyse.

 

Du hasat recht, dass in den ersten Semestern nichts speziell Game Design mäßiges kommt, aber dafür sehr viel über Design und Wie man es Nutzerfreundlich gestaltet, wie man verschiedene Techniken nutzt um herauszufinden was der Nutzer wirklich will bzw. was er braucht... Und das empfinde ich vor allem wenn ich meine Pappenheimer hier betrachte als überaus wichtig. 

 

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vor 3 Stunden schrieb AZI:

aber dafür sehr viel über Design und Wie man es Nutzerfreundlich gestaltet

Welcher Kurs geht auf "Nutzerfreundlichkeit" [*] ein?

 

vor 3 Stunden schrieb AZI:

wie man verschiedene Techniken nutzt um herauszufinden was der Nutzer wirklich will bzw. was er brauch

Welcher Kurs geht auf die Erfassung von Anforderungen oder Prüfung von Lösungen ein [**]? Welcher Kurs auf die Auswertung dieser Daten? Statistik fehlt zum Beispiel komplett, was spätestens dann ein Problem wird, wenn man etwas balancen muss, oder naja.. herausfinden will, was Leute wollen, was schief läuft, wo man an einem Spiel nachschärfen muss, etc.

 

Ein Spiel, also das Ding, was ein Game Designer entwirft, besteht aus Spielmechaniken. Das wäre etwas, auf das man länger eingehen sollte. 

Das findet sich hier einmal unter "Spiele: Gestaltung"

Zitat

Anwendung von Kreativ- und Designtechniken, Idee und Iteration, Prototyping, Spielmechaniken, Puzzles und Rätsel, Gestaltung virtueller Welten und Stories, Charaktergestaltung, Spielräume, User Interfaces, Projektmanagement in der Spieleentwicklung, Spieletests

Ok, 6cp die auf 12 Themen aufgeteilt werden. Also hat jedes Thema einen Umfang von 0,5cp.

Von diesen Themen werden einige nochmal explizit in anderen Kursen aufgegriffen.  Spielemechaniken allerdings nicht. Hm. Diese scheinen also keinen so hohen Wert aus Sicht des Studiengangs zu habe.

 

Das finde ich etwas suboptimal, da das Design wirklich stark von den Mechaniken abhängt, und zum Beispiel Leveldesign dazu dient, entweder Mechaniken zu zeigen oder zu fördern.

Simples Beispiel aus der analogen Welt (für das es aber auch digitale Varianten gibt): Passen und Ball führen sind 2 Spielmechaniken im Fußball. Wie stark die forciert werden hängt extrem von der Anzahl der Spieler und der Größe des Spielfelds ab.

Beispiel aus der digitalen Welt: der erste Level von Super Mario bringt dir die Mechaniken des Spiels bei.

 

Wenn Dein Spiel auf Mobilität baut, dann brauchst du eine Level-Topologie, die konstante Bewegung in hoher Geschwindigkeit erlaubt. Siehe Rennspiele und Arena-FPS als typische (aber nicht einzige) Beispiele.

 

Der Job eines Game Designers ist es, diese Mechaniken und ihr Zusammenspiel (= Balancing) zu entwerfen. Denn die Spielmechaniken in ihrer Gesamtheit sind (theoretisch [***]) das Spiel.

 

Neben Spielmechaniken fehlt mir auch ein weiterer Begriff: Spaß. Oder von mir aus gerne auch allgemeiner: Motivation. Keine Nennung. Irgendwo.

 

Beides sind sehr zentrale Begriffe im Game Design. Die Abwesenheit bzw Unterordnung dieser Punkte wäre für mich ein Hinweis darauf, dass der Studiengang evtl. nicht so stimmig ist. Die großen Überschneidungen zu Animation Design  verstärken das weiter.

 

Vergleichen wir es mal mit einem anderen Studiengang:

image.thumb.png.8bb81c0ae5132ede0e772d1cf8c6d685.png

Hier werden zwei Punkte direkt klar:

Es gibt hier einen roten Faden. Die Themen hängen zusammen und sind nicht einfach "nur so" gemeinsam im Semester. Das finde ich persönlich gut. Generell fällt dir im Vergleichg vielleicht auf, dass die Kursnamen deutlich konkreter sind. 

Ich persönlich sehe schwammige Kursnamen als sehr problematisch an, da sie meist vermuten lassen, dass es hier noch ein paar Iterationen bei der Studiengangsplanung gebraucht hätte, um das Konzept zu konkretisieren.

 

Werfen wir mal einen Blick auf die Wahlkurse:

image.thumb.png.abee4051d680d488f9f61c39c50d1ba3.png

 

image.thumb.png.d67afddafe72e74841236edc64726462.png

 

Auch hier finden sich "Themennahe" Inhalte - aber eben im Wahlbereich, weil sie eben nur "Themennah" sind. 

 

Das ist ein Studiengang zu Game Studies, nicht Game Design. Mit 90 ECTS. Und dennoch könntest Du damit mehr Game Design abdecken.

 

 

 

[*] Das ist schon länger die menschzentrierte Gestaltung. Siehe auch DIN EN ISO 9241-210

[**] Zumindest die Notwendigkeit dieser ist auch im Rahmen der menschzentrierten Gestaltung definiert.

[***] Theoretisch, weil sich hier die Wahrnehmung einschaltet. Das gleiche Spiel (von Mechaniken und Aufbau her), wird unterschiedlich betrachtet, je nach Art des audiellen und visuellen Erlebnisses. Das wohl gebräuchlichste Beispiel ist hier Destiny bei dem eine Waffe als "zu schwach" beurteilt wurde, und die Lösung darin bestand, den Sound der Waffe bassiger und mächtiger zu machen, wodurch die Spieler die Waffe als sehr gut eingestuft haben. Ohne Änderung an Mechaniken oder Balance.

 

 

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Ich glaube wir beide haben absolut verschiedene Ansichten, was in diesen Studiengang bearbeitet werden sollte, was nicht. Das könnte daran liegen, dass ich aufgrund meiner Lebenserfahrung einfach andere Dinge von einem Studium erwarte, als ein jüngerer Mensch. Und auch daran, dass ich hargenau weiß, was ich mit dem Studium anfgangen will und somit darauf achten kann, dass da,s was meinem Ziel förderlich ist, in dem Studium enthalten ist und das ist bei der IU vor allem im Bereich der Spezialisierung nicht der Fall.

 

Und ich habe mir deinen Blog durchgelesen, du weißt wie die IU Dinge aufbereitet, das hatte ich schon mal und ich finde es nicht zielführend mich der unausgegorenen Tortur ein zweites mal auszusetzen.

 

Das Thema Nutzerfreundlichkeit wird übrigens bei der WBH unter Kreativitätstechniken und da im Teil Design Thinking bearbeitet... Und man kann wohl davon ausgehen, dass es auch in Design Theorie noch mal seinen Raum finden wird, wäre zumindest die Logische Position dafür.. 

Logik, das ist das Ding das vielen IU Scripten fehlt.

 

Also nur weil es nicht Wort für Wort da steht heißt das nicht dass es ausser Acht gelassen wird.

 

Nichts für ungut :D

 

Bearbeitet von AZI
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vor einer Stunde schrieb AZI:

, als ein jüngerer Mensch

Mein nächster Geburtstag hat ne 5 an erster Stelle ... 

 

vor einer Stunde schrieb AZI:

Das Thema Nutzerfreundlichkeit wird übrigens bei der WBH unter Kreativitätstechniken und da im Teil Design Thinking bearbeitet.

Mein erster Job vor langer Zeit war im Bereich Usability.

Du wirfst hier so viele Dinge wild durcheinander, dass es mir Angst macht.

Wie kommst du auf den Gedanken, dass  "Usability" unter "Kreativität" fällt?

Ernsthafte Frage. 


Design Thinking hat "am Ende" einen Test und meist iterative Vorgänge, wodurch man wenigstens prüfen kann, ob etwas funktioniert. Das ist aber so, als ob du sagst "Wenn ich ein Haus baue, und dann kucke ob es stehen bleibt, dann ist Baustatik komplett abgehandelt".

 

Und gerade bei Spielen ist User-Testing echt nicht so trivial. 

 

Und mir geht es hier nicht um die IU, wenn du möchtest kann ich deren Game Design Curriculum auch analysieren. Das ist aber gar nicht der Punkt. Es geht ja um die WBH.

 

Der Punkt ist, dass Du meintest, dass das Curriculum der WBH für Dich Sinn macht. Und ich frage mich halt, was da für Dich Sinn macht? 

 

Warum macht es Sinn bei analogen Spielen auf die Geschichte der Spiele(-entwicklung) einzugehen, aber nicht generell?

Wie soll in einem Kurs die komplett unterschiedlichen Konzepte von Kartenspielen abgehandelt werden? "Es war ein mal" und "Poker" sind recht unterschiedlich. Ebenso "Poker" und "Magic: the Gathering". Dazu dann noch  Brettspiele als "irgendwie getrenntes" Ding m gleichen Kurs. Auch hier wieder eine unglaublich große Breite. Und dann haben wir ja noch die Brettspiele mit Karten. Oder Kartenspiele, die Brettspiele erweitern. Und Brettspiele, die Kartenspiele erweitern.

 

Evtl. ist hier eine Untergliederung in relativ zufällige Kriterien nicht sinnig? Eine Trumpf-Spielmechanik ist eine Trumpf-Spielmechanik, egal in welcher Form sie eingesetzt wird. Das tut auch super bei Würfelspielen. Und natürlich auch in Computerspielen.

 

Und dir ist hier dann auch aufgefallen, wie oft Zufallsmechanismen eine Rolle in Spielen spielen. Daher sind Konzepte wie Input und Output randomness und genug stochastisches Wissen um den korrekten RNG wählen zu können, sowie die Auswirkungen entsprechend einschätzen zu können schon nicht unwichtig.

 

Aber evtl. geht es Dir ja gar nicht um so Zeug. Evtl. hast du ja eher Interesse an World und Charakter Building und eine konsistente Welt zu erstellen. Und auch einen solchen Kurs hätte ich irgendwo erwartet. 

 

Ich weiss, dass du meinst, aus einem Buch nichts lernen zu können, aber ich würde mir wünschen, die Ersteller des Curriculums hätten evtl. mal ein Buch in die Hand genommen.

Zum Beispiel "Game Architecture and Design" von Rollings und Morris aus dem Jahr 2000.
Hier ist das Inhaltsverzeichnis im Überblick:

image.thumb.png.8eed1c74233232a08f67a0cfedd16347.png

Das eigentliche Inhaltsverzeichnis geht über sechs Seiten, weil jeder dieser Punkte nochmals untergliedert wird. Und ja, das ist ein der dickeren Schwarten zu dem Thema in meinem Regal.

 

Muss man das so angehen? Nö. Hier ist das Inhaltsverzeichnis von Koster (2013):

image.thumb.png.975e8e4c5cb38ed228c273f7920d3a8f.png

Komplett anderer Ansatz, aber man erkennt, dass der systematisch durchgezogen wurde.

 

Hier "Designing Games" das Spiele als Nutzererfahrungen betrachtet:

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image.thumb.png.10944fc61c0f763c264f8e97e5f10ade.png

 

Unterschiedliche Herangehensweise, aber eine klare und systematische Untergliederung des betrachteten Themenfelds aus diesem Standpunkt.

 

Und genau diese interne Konsistenz und Trennschärfe der Themen zueinander fehlt mir im Curriculum der WBH. 

Du meintest hingegen, der Aufbau ist für Dich sinnvoll, daher würde ich mich freuen, wenn Du mir hier erläutern könntest, welcher sinnhafte Aufbau mir verborgen geblieben ist.

Bearbeitet von DerLenny
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Azi, klingt total spannend was du vorhast. Richtig cool mit welchem Hintergrundgedanken du dich für das Studium entschieden hast. Ob die Inhalte eines Studiums zu den persönlichen Zielen und Interessen passen ist ja eine sehr individuelle Entscheidung. 

 

Was du vorhast wäre ja im Bereich Serious Games zu verorten.
 
Ich kann die sehr empfehlen mit Entwicklern von Serious Games ins Gespräch zu kommen, z.B. auf den jährlich stattfindenden Games Days der TU Darmstadt. 

 

 

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vor 39 Minuten schrieb KanzlerCoaching:

Sind Sie denn schon immatrikuliert?

Ist sie.

 

vor 38 Minuten schrieb KanzlerCoaching:

Denn dann erübrigt sich ja diese Diskussion.

Nein, da es ja um die Aussage geht, dass sie das Curriculum sinnvoll findet. Unabhängig davon, ob und wo sie eingeschrieben ist.  

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Ja ich bin schon eingeschrieben und habe im nächsten Post auch mal die Curricula im Detail verglichen und bleibe bei meinem Ergebnis.

 

@Lenny

schön zu sehen das ich nicht der einzig Alte Zausel oder besser Zauseline bin, die sich sowas antut, zwei mal 

 

@Monkul

Gut erfasst und genau dafür gibt es an der WBH eine Vertiefung/Spezialisierung 

 

Games Days werde ich mir mal merken, wenn es zeitlich passt, wäre das auf jeden Fall interessant. 

Ich habe Früher (So um 98-2002) auch schon selbst mit "Lernspielen" gelernt. Eines hatte mein damaliger Arbeitgeber für die Lehrlinge basteln lassen, das war noch nicht pädagogisch ausgereift aber sehr witzig.

Und damals gab es einige Gute Titel, zu diversen Themenbereichen. Leider hab ich da in den letzten Jahren nicht mehr viel von gesehen, nur noch Sachen für Kinder, nichts was Jugendliche Motiviert von ihren Ballerspielen hoch zu sehen, geschweige denn es zu spielen und seie es nur um besser zu werden. 

Es ist aber auch ein Schwieriges Publikum und in die in dem Bereich in dem ich arbeite sowieso.

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