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Mehr Platz fürs Studium


AZI

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Ich war schon lange unzufrieden mit meinem Büro, jetzt hab ich mir endlich neue Möbel bestellt und heute hab ich angefangen umzubauen...

Die Katze war nicht sehr begeistert, naja welche Katze ist das schon, wenn sich was verändert, aber ich brauche den Platz nun mal... Es kann nicht sein, dass ich für Zeichnungen und Co erst mal Tische Abräumen muss, weil ich sonst kein Platz habe, oder dass ich erst nach den richtigen Stiften Graben muss, weil sie in den Viel zu kleinen Stauräumen vergraben sind.

Also neues Regal, neuer längerer Schreibtisch, extra Zeichentisch mit kippbarer Tischplatte...

 

Desweiteren habe ich mir ein neues Grafiktablett gegönnt zum Studienstart ein Gaomon mit 22''  und einen A3 Drucker :) Der passende A3 Scanner fehlt leider noch.

 

Das sieht jetzt schon richtig gut aus, ich werd wohl noch weitere Regale holen, damit ich meine Bücher ordentlich zur Schau stellen kann. Ich bin ein Mega Bücherwurm. Habe hunderte...

 

Ab nächster Woche habe ich Urlaub und will mich an die Module Zeichentechniken 1 und Medientechnische Grundlagen und Entwurfslehre machen. Die A Aufgaben bedürfen Zeichnerischer Arbeit ;) 

Entsprechend ist es gut, dass ich jetzt schon soweit gekommen bin, dann kann ich nächste Woche direkt anfangen mit den Arbeiten, ohne dass ich noch lange räumen muss.

 

Am 4. ist auch die Einführungsveranstaltung für Bachelor Studiengänge. Das Seminar zum Einführungs und Orientierungsprojekt beginnt leider erst in meiner zweiten Urlaubswoche, die auch die Letzte ist... Aber nicht so wild ich hab an den meisten Tagen wo das Seminar stattfindet frei. Ich musste nur an einem Tag was verlegen.

 

Ich habe mir auch schon für Zeichentechniken 1 und Wissenschafliches Arbeiten die B Aufgabe schicken lassen. Wenn ich im Urlaub dazu komme, werde ich Abwechselnd an den B Aufgaben Zeichentechniken und Kreativmethoden arbeiten. Wissenschftliches Arbeiten mach ich zwischendrin mal, ein bisschen Abwechselung ist immer Gut für den kreativen Prozess.

 

So jetzt noch ein bisschen Chillen, hab morgen Frühdienst. Das heißt 4:15 klingelt der Wecker ;) 

 

Man liest sich

18 Kommentare


Empfohlene Kommentare

Das ist ja cool, dass es in dem Studium so konkrete praktische Aufgaben gibt (Zeichnen). Hätte ich irgendwie gar nicht erwartet. Was muss da gezeichnet werden? Für Zeichentehniken so eine Art Portfolio aufbauen mit Übungsergebnissen? 

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Naja es ist ein design Studium, es hätte mich eher gewundert, wenn man nicht zeichnen müsste ;)

 

In Zeichentechniken 1 geht es vor allem um Formenlehre, Licht und Schatten, Perspektive und so weiter, gefordert sind Bleistiftzeichnungen. Also auch in der Hausarbeit.

Zeichentechniken 2 hab ich noch nicht, das Skript und damit die Aufgaben kommen noch.

 

In Medientechnische Grundlagen und Entwurfslehre, geht es um diverse Medien, zu den Aufgaben gehören unter anderem Plakate zu erstellen, Corporate Design zu entwerfen, Nachhaltigere Produktverpackungen... Und so weiter. Hier kann man allen Techniken fröhnen, solang am Ende halt was gescheites bei rauskommt. ;)

 

Die Themen sind teilweise recht offen, wenn du sie also geschickt wählst, kannst du sie für jeden Design Studiengang als Portfolio nehmen.

 

Sehen wir doch mal bei mir, Game Design:

Beim Zeichnen ist es klar, Entwürfe und Storyboards fürs Spiel brauchen ein wenig zeichengeschick. Aber auch bei Medientechnik kommst du auf deine Kosten. Auch in Games willst du ja ein ordentliches Bild abliefern. Firmen sollten in Games einfach zu identifizieren sein, brauchen also eine Corporate Identity (Wer kennt nicht die Umbrella Corp :) )

Auch Plakate wollen in Game verwendung finden, aber auch um das game vorzustellen sinnvoll.

Produktentwürfe helfen in Game Objekte zu entwerfen.. usw. 

Also auch wenn man es auf den ersten Blick nicht auf dem Schirm hat, ist alles 100% verwertbar und somit auch Portfolio Tauglich für einen Game Designer :D

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vor 1 Stunde schrieb AZI:

Storyboards fürs Spiel brauchen ein wenig zeichengeschick

 

Welche Teile des Game Plays würdest Du mit Storyboards visualisieren wollen?

 

vor 2 Stunden schrieb AZI:

Firmen sollten in Games einfach zu identifizieren sein, brauchen also eine Corporate Identity (Wer kennt nicht die Umbrella Corp :) )

 

a) Nenne drei weitere Firmen

b) Welche Relevanz hat die Visual CID fürs das Spiel selbst?

c) Ersetze in einem Spiel Deiner Wahl die Firma durch eine Firma aus dem realen Leben: Welchen Einfluss hätte dies aufs Game Play?


Und ich denke, Dir ist klar, dass Umbrella Corp ein super generischer Name ist?

Das deutsche Äquivalent wäre die "Dachgesellschaft" mit dem total innovativen Logo eines Dachs... nicht sicher, ob ich da von CI sprechen wollen würde...

 

Was will die Umbrella Corp? Warum? Was ist ihr Firmenmotto? Was glauben die Angestellten, für wen sie arbeiten und was das Ziel ist?

Wie CI so wichtig ist, dann sollte das leicht zu beantworten sein.

Oder aber, es ist einfach nur der übliche, generische Widersacher. Diesmal in Form eines Unternehmens. 

 

vor 2 Stunden schrieb AZI:

Auch Plakate wollen in Game verwendung finden, aber auch um das game vorzustellen sinnvoll.

 

In der Regel machen das dann Leute, deren Job das ist.

Die Grundlagen von Design, die man zum Beispiel beim Design eines Posters zeigen kann, sind aber an vielen anderen Stellen wichtig. Die Gestaltgesetze können überall angewendet werden, und können dann zum Beispiel eingesetzt werden, um einen Spieler durch einen Level zu leiten, ohne dass ihm bewusst ist, dass er geleitet wird. Zum Beispiel um "umherirren" zu vermeiden, weil man eben grafische Hints gibts.

Auch ist es in Meetings gut, wenn man kurz was skizzieren kann.

 

Es hilft auch, um mit den Personen zu kommunizieren, deren Job es ist, visuelle Assets zu erstellen. Also zum Beispiel mit einem Charakter Designer darüber zu reden zu können, was erstellt werden soll / angepasst werden muss. Aus ähnlichen Gründen sind auch ein Basisverständnis von Musik und Sound wichtig, um hier entsprechend kommunizieren zu können.

 

Da der Schwerpunkt eines Game Designers eben auf dem Game Design liegt, wird hier meist nicht genug Erfahrung im Bereich Grafik / Poster Design vorhanden sein, um Production Ready Assets erstellen zu können. 

 

Stell Dir vor, Du machst ein neues Schere-Stein-Papier. Die Game Design Frage ist jetzt erstmal: was wird verändert? Gleiches Ding aber mehr? Schere-Steine-Papier-Echse-Spock? Oder gibt man den den Charaktern mehr Tiefe? Hitpoints? Skills? Fertigkeiten? Was ist das Kernelement von SSP? Ist es ok, davon wegzugehen?

Oder gerne auch aus Sicht eines Charakter oder Story Designers: Warum sind die Parteien im Konflikt? Denn das kann Dir wieder Ideen dafür geben, was sie tun (wollen), und damit für Interaktionsmöglichkeiten. 

Oder auch, wie sind die Figuren so drauf? Stein ist standhaft. Papier wechselhaft, Schere schnippisch... einfach nur um eine Idee zu bekommen, was sie wohl machen würden, welche "Gameplay Verben" zu ihnen passen, um das Spiel darin / dahinter zu finden.

 

Mensch ärgere Dich nicht bleibt Mensch ärgere Dich nicht, auch wenn Du die Form der Figuren änderst und das Spielbrett neu einfärbst. Änderst Du aber das Gameplay massiv (wie es zum Beispiel nichts-als-Ärger tut), dann hast ein neues Spiel.
 

Gutes Beispiel für oberflächliche Änderungen sind die ganzen Versionen von Monopoly. Da sich aber am Spieldesign nichts ändern, sondern sich nur das Design des Spiels ändert, brauchst dafür keinen Game Designer. Denn das Spiel bleibt gleich.

 

Welche Bildchen auf Deinen Skatkarten drauf sind, ändert nicht das Spiel. Ein Set Spielkarten zu entwerfen macht Spaß, ist aber kein Game Design.

 

 

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Scheinbar spielen wir weder die gleichen Spiele noch haben wir dieselben Vorstellungen von Game Design...

Die Umbrella Corp zum Beispiel mag im Film nicht so klar erkennbar sein, aber im Spiel, vor allem in den LARP Outtakes ist sie eine sehr klare Gesellschaft mit einem Auftreten dass zur CI passt und es ist kein Dach es ist ein stilisierter Regenschirm...

Wenn alles in Spielen Austausch bar ist, dann ist es auch vollkommen wurscht welches Spiel ma spielt ist doch eh alles gleich. 

Dann kann ich also in Fallout das Poster eines Tesla aufhängen und Starbucks Werbung spielen...

Oder in einem Jules Verne angehauchten Spiel ne moderne Sportwagen Werbung reinklatschen. Ist doch alles austauschbar.

Es gibt Dinge die dem Spieler nicht bewusst auffallen, jedoch unbewusst den stimmigen Spieleindruck und die Spieltiefe beeinflussen und da ist es meines erachtens sehr wohl wichtig ob ich die Umbrella Corp als Freund/Feind identifizieren kann, oder ob das Plakat zu Jules Vernes Steampunk Welt passt. 

Und wie man das passende Definiert und das Bild komponiert, damit es eine Stilistische Einheit mit dem Gesamtkunstwerk Spiel eingeht ist durchaus etwas das man lernen sollte.

Ich bin lange Genug im LARP um zu wissen, dass es mehr als einen Gibt der den Stil eben nicht aus dem Stehgreif hnbekommt, dabei ist der Endzeitstil nun wirklich nicht so schwer. Und diese kleinen unkorrektheiten sind es die einen gern mal ins OT reissen.

Und ja auch Storyboards gehören zum Gamen Design, oder machen wir Intro und Extro oder andere Videoscenen aus dem Stehgreif. 

 

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Ich höre da raus: Es geht also im Großen und Ganzen auch darum, den Blick zu schulen und zusätzlich Design im Sinne von künstlerischen Gestaltungsmitteln in seiner Funktion als ein zweckmäßig einsetzbares Mittel zu begreifen. 
Ich bin echt gespannt, wie es hier auf dem Blog, auch in den Kommentaren weitergeht :) da lernt man ja richtig was.  

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vor einer Stunde schrieb AZI:

Die Umbrella Corp zum Beispiel mag im Film nicht so klar erkennbar sein, aber im Spiel, vor allem in den LARP

Um... kann es sein, dass du CI nicht in der Weise nutzt, wie der Begriff normalerweise genutzt wird? 

 

vor einer Stunde schrieb AZI:

oder ob das Plakat zu Jules Vernes Steampunk Welt passt. 

Jo. Grafik Design halt, entsprechend stilistischer Vorgaben.

Du gibst dem Grafik Team halt ne Vorgabe, die setzen das um. Ist quasi deren Job. Da Grafik.

 

 

vor einer Stunde schrieb AZI:

Und ja auch Storyboards gehören zum Gamen Design, oder machen wir Intro und Extro oder andere Videoscenen aus dem Stehgreif. 

"Videoszenen" sind Spiele? Spielst du ein Spiel, während Du ein Video ansiehst? 

 

Du brauchst ein Storyboard, wenn du komplexe Szenen hast, und dies einem Team vermitteln musst, damit dieses das umsetzen kann (Animation) oder damit dein Kameramann eine Idee bekommt, was er machen soll (Film).

 

In einer solchen Konstellation, also mit einem größeren Team, wen würdest du eine solche Szene planen und umsetzen lassen: a) Jemand aus dem Bereich Film- und Animation oder b) jemand ausm Bereich kreatives Schreiben c) jemand aus dem Bereich Game Design?

 

Hm... Für Animation Artists ist Storyboarding relevant, weil sie anhand dieser ihre Animationen erstellen sollen (anfangs) oder später so dem Team mitteilen, was gemacht werden soll. Irgendwie erscheint mir die Relevanz für Animation Design an der Stelle wichtig. Komm gerade aber nicht mehr drauf warum. Ist aber eigentlich auch komisch, geht ja eher um Game Design. Hmm.. evtl. komm ich noch drauf.

 

 

vor einer Stunde schrieb AZI:

Ich bin lange Genug im LARP um zu wissen, dass es mehr als einen Gibt der den Stil eben nicht aus dem Stehgreif hnbekommt, dabei ist der Endzeitstil nun wirklich nicht so schwer

Jo. Das wäre Kostümdesign / Set Design. Worauf willst du hinaus?

 

Game Design wären die Regeln des LARPs, die Objectives für die einzelnen Lager und ggf. auch Elemente aus der Umgebung, die einen Einfluss auf das Geschehen haben.

 

Ob Chantalle, die Steampunk-Elfe ein gutes Auge für Mode hat, hat da wenig Einfluss drauf.

Denn so wie Du Dir vorstellen kannst, dass der Schaumstoffball ein Zauberspruch ist, so kannst Du Dir auch vorstellen, dass Klaus-Günther ein passendes Outfit anhat...

 

Setting hat einen Einfluss auf das Game Design, weil es die Optionen vorgibt. In einem Shadowrun oder Urban Fantasy Setting hast neben Magie auch moderne (oder Scifi) Waffen. Das hat Einfluss aufs Balancing. Ebenso wie Low- oder High Fantasy einschränkt, welche magischen Optionen, wem zur Verfügung stehen. 

Natürlich kann es auch anders rum gesehen werden: Willst Du Feuerball schmeissende Zauberer und Kleriker mit Massenheilung wäre Low Fantasy wahrscheinlich kein passendes Setting.

Bearbeitet von DerLenny
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Ich frage mich gerade ob ich mit dir darüber diskutieren möchte, da wir ganz eindeutig verschiedene Ansichten davon haben, was Game Design beinhaltet und was in das Studium des Game Designers entsprechend reingehört. Das konnten wir ja schon bei meinem ersten Blog post feststellen.

Für dich ist der Studienaufbau der WBH Unsinn, für mich ist er vollkommen logisch und Stimmig.

Aber das ist ja auch gut so, denn wenn wir alle den selben Geschmack hätten und die selben Präferenzen setzen würden, gäbe es keine Vielfalt.

Deswegen gestalten Hochschulen und Fachhochschulen gerade die Design Studiengänge so unterschiedlich. Jeder Topf findet so sein Deckelchen.

Ich bin mir recht sicher das wir CI durchaus ähnlich definieren. Eine CI muss auch immer die Firmenphilosophie (die nicht unbedingt was mit der Realität zu tun haben muss) wiederspiegeln. Und gerade bei der Umbrella Corp passt das so Faust aufs Auge. Aber dazu muss man natürlich das Konstrukt hinterfragen und seine Bedeutung im Spiel verstehen. Aber das gehört zu den Aufgaben des Game Designers nicht der des Spielers der freut sich einfach nur dass es harmonisch ist.

 

Aber vielleicht denke ich auch zu viel und die Spiele die ich spiele sind zu alt, zu anders... Vielleicht stehe ich auf Spiele die Tiefgang haben, wo man merkt dass sich jemand was dabei gedacht hat und es stimmig passt auf allen Ebenen.

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Auch wenn meine Zeiten in der Gamesbranche eine Weile her sind und ich mich nicht in grundsätzliche Diskussionen darüber, was Game Design denn nun ist und beinhaltet, einklinken  möchte, will ich doch kurz anmerken, dass ein großes Feld für Missverständnisse im Begriff "Design" liegt. Die einen denken dabei tatsächlich an Zeichnen, Grafiken etc., also, was viele im Deutschen halt unter "Design" verstehen. Tatsächlich meint das Wort aber wesentlich mehr: Konzeption, Planung, Entwurf, Gestaltung... um nur einiges zu nennen.

 

Und gerade im Games-Bereich geht es weniger darum, dass ein Game Designer bereits die Visuals fertig durchdenkt oder gar eigene Character Art o.ä. anfertigt, sondern um die allgemeinen Grundlagen des Spiels. Was will es, was soll es, wie kann das, was es will und soll, technisch umgesetzt werden, in welchem Stil wollen wir es haben und so weiter. Ein großer Teil der Arbeit besteht in Planung und Kommunikation und ein Stückweit Projektleitung. Zumindest dann, wenn man, wie es häufig üblich ist, im Team arbeitet.

 

Game Design bringt verschiedene Aspekte zusammen. Kreativität, Technik, User Experience, Visuals...

 

Das nur am Rande. Wie gesagt, ich möchte keine Grundsatzdiskussion weiterführen.

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vor 3 Stunden schrieb AZI:

was Game Design beinhaltet und was in das Studium des Game Designers entsprechend reingehört.

 

Nicht ganz. Für Dich scheint alles Game Design zu sein, was irgendwie in deinem Studiengang ist. Manchmal mit etwas kognitiven Schubsen.

 

Poster: Ganz Klar Game Design, weil in nem Spiel könnten Poster sein.

Audio Produktion: Ganz klar kein Game Design, weil Spiele zwar Musik und Soundeffekte haben, aber Dinge, und es ist ja auch nicht im Studiengang.

Story Boards: Ganz klar Game Design, weil es Spiele gibt, die irgendwo auch Video drin haben.

 

 

vor 3 Stunden schrieb AZI:

Und gerade bei der Umbrella Corp passt das so Faust aufs Auge.

Was Du meinst ist World Building. Das würde ja auch passen. Der Ausgangspunkt war aber nicht World Building, sondern CI. Und das sind verschiedene Dinge.

Es gibt einen gewissen Overlap, dass Du im Design Dokument Aspekte hast, die auch in der Definition des CI vorhanden sind.

 

Wenn jetzt in Deinem Studiengang am Anfang irgendwo ein Kurs wäre, der die Begrifflichkeiten der Game Design Branche erklären würde, dann hätten wir glaube ich die Diskussion nicht. Aber Du hast halt erst mal ein Jahr Animation bevor Game Design Themen im Curriculum sind. Das ist nicht schlimm, weil Animation eigentlich cool ist, und man das die Fertigkeiten recht gut auf bestimmte Aspekte übertragen kann.

 

Für Dich ist die Produktion von (einigen) Assets Teil des Game Designs. Und im weiteren Sinne passt das ja auch. Weil das "Endprodukt" Spiel beinhaltet ja all diese Dinge, sie müssen irgendwie entworfen werden.

Das solltest Du dann aber auch auf die Assets erweitern, die nicht Teil des Animations Studiums sind :)

Aber das ist nicht die Aufgabe von Game Designern. Das machen 2d/3d/Audio/Video Artists. Denn das ist deren Job. Die können das echt gut. Die haben das gelernt und machen das täglich.

 

 

Game Design betrifft alle Spiele. Poker. Fußball. Schach. Dungeons & Dragons. Pong. Quake. Exploding Kittens. Baba is You. Fortnite.

Die klingen erst mal sehr unterschiedlich, lassen sich aber mit dem Game Design Instrumentarium gut einordnen, vergleichen, etc. Neben der Einordnung brauchst das auch, wenn Du ein Spiel von einer Form in eine andere überführen willst. Hockey als Kartenspiel. Space Invaders als Brettspiel. Fortnite als Tabletop Wargame. Oh, und es erlaubt einen agnostischen Blick auf die Spiele.

 

Manchmal gibt es Spannungen zwischen Assets und Spiel. Hier zählt man die Assets meist eher zur Story / Umgebung und spricht dann von Ludo-Narrativen Dissonanzen.

 

Ein gutes Beispiel hier wäre, wenn Du das Spiel durch eine Cut-Szene unterbrichst, um eine Animation zu zeigen, und die hier gezeigte Handlung nicht der Idee des Spielers entspricht. Hier kannst Du auch Korrelationen zu Output-Randomness sehen, es hat starke Parallelen.

 

Du hast eine Dissonanz zwischen Spiel (Ludo) und der Präsentation / Erzählung (Narrativ).

Und ja, Du willst das minimieren.

Allein am Wort erkennst Du aber schon, dass das eine nicht das andere ist.

 

Andere Beispiele von Dir (Poster und Klamotten im LARP), sind Inkonsistenzen im Narrativ. Die willst Du auch vermeiden. Sie sind aber Teil des Narrativs, nicht des Spiels. Daher würdest Dich zur Behebung an den zuständigen Ersteller des Assets wenden. Und da entweder auf das Design Dokument verweisen, oder dieses entsprechend erweitern, wenn es unklar war.

 

Und falls Du der Meinung bist, das wäre irgendwie "meine" Ansicht, dann nenne ich Dir gerne Quellen. Obwohl Quellen ja schon in den vorherigen Blog Beiträgen wenig ausgerichtet haben.

 

Hier müsste man aber auch ggf. auf andere Sprachen ausweichen, da wir im Deutschen mit "Spiel" Dinge abhandeln, die sich in anderen Sprachen auf mehrere Begriffe aufteilen. Oder wir andere Begriffe für haben. Erschwerend kommt hinzu, dass hier auch noch uneinheitlich übersetzt wird. Weswegen Deutsch nicht wirklich ideal ist, um solche Themen zu behandeln :)
Rein sprachlich kann es aber durchaus interessant sein.

Bearbeitet von DerLenny
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In "Rules of Play", S.78 [1] findest Du eine gute Übersicht über verschiedene Definitionen des Begriffs

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Davor findest Du auch eine Menge Definitionen. Bevor sie zum Schluss kommen: "A game is a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome."

Und dazu schreiben:

"The definition of ›game‹ that we proposed in the previous chapter makes no distinction between digital and non-digital games - the qualities that define a game in one media also define it in another."

 

Oder Du nimmst die von Schell [2]: "A game is a problem-solving activity, approached with a playful attitude."

 

Oder Crawford [3]: "A game is a closed formal system that subjectively represents a subset of reality. By "closed" I mean that the game is complete and self-sufficient as a structure. [...] By formal I mean only that the game has explicit rules. [...] It is a system. A game creates a subjective and deliberately simplified representation of emotional reality."

 

Aber evtl. ist Dir das ja auch zu verkopft, und du willst eine praktischere Sicht der Dinge. Werfen wir mal einen Blick auf die Definition von Leuten, die sich auf die Vermittlung von Jobs im Games Bereich spezialisiert haben: "Game Designers are people responsible for creating the core of the game itself – the gameplay. They’re tweaking and balancing (and playtesting – don’t forget about that part) all parts of the game. They create levels where all the magic happens.

Game Designer’s job is designing all mechanics that make the game the way it should be.

This role is very versatile, and you can say that it’s a bridge connecting various teams in the game studio.

In indie game studios – commonly, game designers handle every aspect of building gameplay (Game designer does it all: level design, gameplay design, quests, story – you name it).

In the bigger studios, you see that different people work on separate parts of the game design. And that’s why we’re gonna list what each of these game design team roles does specifically. So you can have a nice understanding of who does what."

(Hervorhebungen von mir).

 

Unter "Game Artists"  (im Gegensatz zu Game Designern) listen sie die folgenden Jobs:

  • Art Director
  • 3D Environment Artist
  • 3D Character Artist
  • 3D Animator role
  • Motion Capture Artist
  • 3D Rigger
  • 3D Prop Artist
  • 3D Texture / Material Artist
  • 3D Lightning Artist
  • Concept Artist
  • 2D Illustrator
  • 2D Character Artist
  • 2D Animator
  • VFX Artist
  • UI (User Interface) Artist
  • Technical Artist

Eventuell findest da ja das eine oder andere, über das wir kurz gesprochen hatten. Und siehst auch die starke Spezialisierung in dem Bereich. Die bei größeren Spielen notwendig ist, eben weil es ne Menge Arbeit ist. 

Der Art Director würde übrigens dafür sorgen, dass das Poster zur Umgebung passt, um Dein Beispiel von oben wieder aufzugreifen.

 

Oder werfen wir mal einen Blick auf die Aufgaben für Game Designer aus aktuellen Jobangeboten:

  • Data driven. You know how to work with numbers and you are familiar with analysis & AB-Tests.
  • Player’s perspective. You are challenging game features based on the user experience for our players.
  • Strong communication skills. You are eager to use your English skills every day & you are well-versed in presenting your Game Design concepts.
  • Develop and balance gameplay mechanics and participate in prototype production
  • Manage data and system constraints (engine impact generated by a modification)
  • Work on progression systems, rewards, potentially NPC / AI Behaviour
  • Design and develop systems and mechanics for a 3rd person shooter’s combat and action gameplay
  • Prototype, iterate and balance enemies, player abilities, weapons, and finetune the overall combat feel. Drive their development from early conception to final polish
  • Create storylines and gameplay for new games
  • Iterate designs from the initial idea to final polish, working closely with the team
  • Define timings, scoring and balancing for the game
  • Run sanity check on game feature ideas with relevant stakeholders to get an overview for dependencies, restrictions and possibilities.

Ich verstehe ja, dass Du das Curriculum gut findest. Es halt nur einen geringen Bezug zu dem, was man gemeinhin unter Game Design versteht.

 

 

[1] Tekinbas, K. S., & Zimmerman, E. (2003). Rules of play: Game design fundamentals. MIT press.

[2] Schell, J. (2008). The Art of Game Design: A book of lenses. CRC press.

[3] Crawford, C. (1982). The Art of Computer Game Design. 

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vor 20 Stunden schrieb Naledi:

Auch wenn meine Zeiten in der Gamesbranche eine Weile her sind und ich mich nicht in grundsätzliche Diskussionen darüber, was Game Design denn nun ist und beinhaltet, einklinken  möchte, will ich doch kurz anmerken, dass ein großes Feld für Missverständnisse im Begriff "Design" liegt. Die einen denken dabei tatsächlich an Zeichnen, Grafiken etc., also, was viele im Deutschen halt unter "Design" verstehen. Tatsächlich meint das Wort aber wesentlich mehr: Konzeption, Planung, Entwurf, Gestaltung... um nur einiges zu nennen.

 

Und gerade im Games-Bereich geht es weniger darum, dass ein Game Designer bereits die Visuals fertig durchdenkt oder gar eigene Character Art o.ä. anfertigt, sondern um die allgemeinen Grundlagen des Spiels. Was will es, was soll es, wie kann das, was es will und soll, technisch umgesetzt werden, in welchem Stil wollen wir es haben und so weiter. Ein großer Teil der Arbeit besteht in Planung und Kommunikation und ein Stückweit Projektleitung. Zumindest dann, wenn man, wie es häufig üblich ist, im Team arbeitet.

 

Game Design bringt verschiedene Aspekte zusammen. Kreativität, Technik, User Experience, Visuals...

Guten Morgen

 

Von meiner Seite gibt es da durchaus kein Missverständnis, aber Zu Konzept und Gestaltung gehören auch Details die die Spieltiefe beeinflussen. Und die Spieltiefe, die User Experience ist der Job des Game Designers

Vor allem aber, denke ich, sollte ich als Game Designer, wenn ich die Projektleitung übernehme, Ahnung von der Gestalterischen Komposition haben, auch wenn ich sie nciht durchführen muss oder ggf auch nicht vollständig beherrsche, denn wie will ich denn Beurteilen ob der Character Designer oder Grafiker Murks macht, wenn ich nicht selbst die Grundlagen beherrsche.

Zum Zweiten konzentriert sich dei WBH nicht ausschließlich auf Digitale Spiele, sondern bietet später auch eine Spezialisierung zum Analogen Spieldesign an und da hast du dann hast du als Spiel Designer tatsächlich auch Design aufgaben, auch wenn du die endgültigen Grafikarbeiten evtl einem Grafiker überlässt, auch hier musst du sicherstellen, dass dein Konzept nicht durch den Designer vermurkst wird, sondern dass es stimmig zur Spielidee passt.

 

Und was die Obige Diskussion angeht, ist sie für mich beendet.

Ich werd demnächst 49 und bin durchaus in der Lage fundierte Entscheidungen zu treffen. Und diese Entscheidung ist getroffen und es ist die für mich logischste und sinnvollste. 

Ich werde vorraussichtlich nie in der Game Industrie arbeiten, sondern ggf. mit ein paar Mitstreitern kleinere Lernspiele für die Jugendlichen kreieren mit denen ich als Sozial Arbeiterin arbeite und zwar an deren Bedürfnisse und deren Vorlieben angepasst. Vieleicht auch das ein oder andere Analoge Spiel, um bestimmte Jugendliche vom Handy Konsum los zu eisen, es gibt gerade hier ein paar mit eindeutigen Suchttendenzen.

Mein Ziel steht fest und ich habe für mich das Studium gewählt, dass am besten meine Bedürfnisse in Sachen Spiele Design wiederspiegelt. 

 

Und ich werde meine Meinung nicht ändern, nur weil irgendwer eine andere Meinung hat, wenn ich so leicht beeinflussbar wäre, hätte ich das Studium nicht begonnen in meinem Alter... "Sowas ist doch nur was für junge Leute"

 

Und ehrlich gesagt ärgert es mich ziemlich, dass irgendwer auf die Idee kommt mich hier bevormunden zu wollen, als wär ich ein dummes kleines Kind, das keine Ahnung hat, auf was es sich einlässt.

 

Ach und bevor jetzt wieder auf die fehlenden Programmierkurse hingewiesen wird... Es werden Game Engines und Co durchaus behandelt, Und es sind auch Projekte zu Thema Digitale Spiele inkludiert... Zude, hatte ich bereits in einem meiner eersten Blog Posts gesagt, dass ich mich aktuell sowieso in Unity einarbeite. Ggf schau ich mir auch Unreal noch an... 

 

Aber wenn wir der Logik eines gewissen Kommentatores folgt, muss ein Game Designer ja nicht unbedingt Programmieren, dafür gibt es die Developer und Programmierer... Entsprechend bräuchte man das ja genauso wenig, wie die Gestalterischen Design Themen..... Gelle

 

@Naledi

Ich freue mich jederzeit über konstruktive Kommentare und Einwürfe. Solang du nicht ebenfalls auf die Idee kommst, mich undbedingt von Deiner Meinung überzeugen zu wollen..

@DerLenny

Du nervst, Zuerst fand ich deine "Besorgnis" ja ganz nett, aber ich habe klar und deutlich dargelegt, warum ich mich für diesen Studiengang entschieden habe und warum ich Aspekte die du Schei... findest gut heiße.

Deine nicht enden wollende Besserwisserei empfinde ich aktuell nur noch als unverschämt und mitunter auch beleidigend. 

Wenn du etwas gegen den Studiengang der WBH zu sagen hast, mache das bitte in einem eigenen Blog oder im Forum oder schreib doch die WBH an und führe denen deine Argumente gegen den Studiengang vor Augen, vieleicht kommen die ja deinen Wünschen nach.

 

Wenn du Trollen möchtest, such dir bitte jemand anderen, ich werde dich nicht weiter füttern.

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vor 53 Minuten schrieb AZI:

 

@Naledi

Ich freue mich jederzeit über konstruktive Kommentare und Einwürfe. Solang du nicht ebenfalls auf die Idee kommst, mich undbedingt von Deiner Meinung überzeugen zu wollen..

 

Ihre negative Reaktion auf den Beitrag von Naledi wundert mich jetzt schon. Der Beitrag ist doch sehr beschreibend und dass Sie da in irgendeiner Weise zu irgendetwas überzeugt werden sollten, kann ich da absolut nicht heraus lesen. Auch keine Kritik an Ihrer Entscheidung für das Studium an der WBH.

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Die Negativen Punkte betreffen nicht Naledi sondern DerLenny ich hoffe @Naledi dass du es nicht falsch verstehst... Dein Beitrag war sehr willkommen ... 

 

ich habe nur eine Erklärung zur Diskussion abgegeben die gerade läuft

Bearbeitet von AZI
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Tut mir leid @DerLenny Ich werde weitere Kommentare von dir ab sofort entfernen, ich habe dir gesagt, dass ich diese Diskussion nicht weiterführen möchte und dass du diesbezüglich bitte entweder einen eigenen Blog oder einen Thread aufmachen sollst, wenn du ein Problem mit dem Studiengang an der WBH hast.

Alternativ kannst du auch direkt an die WBH schreiben und deine Kritik an die zuständigen Stellen weitergeben, aber nicht mehr in meinem Blog. Hier schreibe ich Meine Erfahrungen und versuche andere zu ermutigen es mir nach tun tun. Und deine ständigen Versuche meine Entscheidungsfreiheit in Frage  zu stellen wirkt auf potentielle andere Design Studenten Abschreckend. So funktioniert Vielfalt nicht.

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Ich habe damit wirklich kein Problem. Das stand ja auch in dem Beitrag, und war auch so gemeint. Das Problem ist das sehr selbstbewusste, aber nicht auf Fakten basierende Fabulieren von Zusammenhängen und Schlussfolgerungen. Gepaart mit einer evidenzsicheren Weste.

 

Der Studiengang ist halt so wie er ist. Der tangiert mich wenig, außer dass ich mich halt frage, wie der Prozess zu einem solchen Studiengang wohl aussehen mag.

 

Er hat offensichtlich eine Zielgruppe. Wenn Du ein repräsentatives Mitglied dieser Gruppe bist, dann kann der Aufbau des Studiengangs auch anhand dieser Eigenschaften argumentiert werden. Auch wenn diese Art der (Vor-) Auswahl sonst eher in anderen Gebieten Anwendung findet, hat sie sich ja in diesen bewährt, und ein Versuchsballon im Hochschulumfeld ist ja auch nicht uninteressant.

 

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Ich find einfach die Vorstellung genial, dass hier eine nicht mehr ganz junge Sozialarbeiterin mit Freude an Gestaltung und am Lernen scheinbar hochmotiviert ist und ein komplettes (weiteres) Fernstudium absolvieren möchte mit dem Ziel, ihr Repertoire an Möglichkeiten in der Arbeit mit Jugendlichen zu erweitern. Das ist einfach so cool. 
Und ob fachlich dann alle studienbezogenen Äußerungen am Anfang des Studiums (!) schon 100% wissenschaftlich fundiert und in korrekter Übereinstimmung mit der betrieblichen Praxis professioneller Spieleentwicklerkreise ist, ist einfach irrelevant für mich. 


Ich fand den Anfang der Diskussion spannend, habe sie aber nicht zu Ende verfolgt weil es dann doch zu detailliert wurde (und auch uninteressant für mich als jemand der sich nicht für das Fachgebiet sondern für die Gesamtstory des Blogs interessiert). 
 

Übrigens kann man Personen sperren,  man sieht dann nicht mehr die Kommentare und Beiträge der gesperrten Person. Das funktioniert gut. 

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Danke Monkul, für dein Feedback...

 

Ich meine man bleibt Geistig Jung, solang man bereit ist sich auf neues einzulassen. Wenn mir dies jemals abhanden kommen sollte, dann bin ich wohl nicht mehr ich selbst :)

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