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DerLenny

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  1. Um... kann es sein, dass du CI nicht in der Weise nutzt, wie der Begriff normalerweise genutzt wird? Jo. Grafik Design halt, entsprechend stilistischer Vorgaben. Du gibst dem Grafik Team halt ne Vorgabe, die setzen das um. Ist quasi deren Job. Da Grafik. "Videoszenen" sind Spiele? Spielst du ein Spiel, während Du ein Video ansiehst? Du brauchst ein Storyboard, wenn du komplexe Szenen hast, und dies einem Team vermitteln musst, damit dieses das umsetzen kann (Animation) oder damit dein Kameramann eine Idee bekommt, was er machen soll (Film). In einer solchen Konstellation, also mit einem größeren Team, wen würdest du eine solche Szene planen und umsetzen lassen: a) Jemand aus dem Bereich Film- und Animation oder b) jemand ausm Bereich kreatives Schreiben c) jemand aus dem Bereich Game Design? Hm... Für Animation Artists ist Storyboarding relevant, weil sie anhand dieser ihre Animationen erstellen sollen (anfangs) oder später so dem Team mitteilen, was gemacht werden soll. Irgendwie erscheint mir die Relevanz für Animation Design an der Stelle wichtig. Komm gerade aber nicht mehr drauf warum. Ist aber eigentlich auch komisch, geht ja eher um Game Design. Hmm.. evtl. komm ich noch drauf. Jo. Das wäre Kostümdesign / Set Design. Worauf willst du hinaus? Game Design wären die Regeln des LARPs, die Objectives für die einzelnen Lager und ggf. auch Elemente aus der Umgebung, die einen Einfluss auf das Geschehen haben. Ob Chantalle, die Steampunk-Elfe ein gutes Auge für Mode hat, hat da wenig Einfluss drauf. Denn so wie Du Dir vorstellen kannst, dass der Schaumstoffball ein Zauberspruch ist, so kannst Du Dir auch vorstellen, dass Klaus-Günther ein passendes Outfit anhat... Setting hat einen Einfluss auf das Game Design, weil es die Optionen vorgibt. In einem Shadowrun oder Urban Fantasy Setting hast neben Magie auch moderne (oder Scifi) Waffen. Das hat Einfluss aufs Balancing. Ebenso wie Low- oder High Fantasy einschränkt, welche magischen Optionen, wem zur Verfügung stehen. Natürlich kann es auch anders rum gesehen werden: Willst Du Feuerball schmeissende Zauberer und Kleriker mit Massenheilung wäre Low Fantasy wahrscheinlich kein passendes Setting.
  2. Welche Teile des Game Plays würdest Du mit Storyboards visualisieren wollen? a) Nenne drei weitere Firmen b) Welche Relevanz hat die Visual CID fürs das Spiel selbst? c) Ersetze in einem Spiel Deiner Wahl die Firma durch eine Firma aus dem realen Leben: Welchen Einfluss hätte dies aufs Game Play? Und ich denke, Dir ist klar, dass Umbrella Corp ein super generischer Name ist? Das deutsche Äquivalent wäre die "Dachgesellschaft" mit dem total innovativen Logo eines Dachs... nicht sicher, ob ich da von CI sprechen wollen würde... Was will die Umbrella Corp? Warum? Was ist ihr Firmenmotto? Was glauben die Angestellten, für wen sie arbeiten und was das Ziel ist? Wie CI so wichtig ist, dann sollte das leicht zu beantworten sein. Oder aber, es ist einfach nur der übliche, generische Widersacher. Diesmal in Form eines Unternehmens. In der Regel machen das dann Leute, deren Job das ist. Die Grundlagen von Design, die man zum Beispiel beim Design eines Posters zeigen kann, sind aber an vielen anderen Stellen wichtig. Die Gestaltgesetze können überall angewendet werden, und können dann zum Beispiel eingesetzt werden, um einen Spieler durch einen Level zu leiten, ohne dass ihm bewusst ist, dass er geleitet wird. Zum Beispiel um "umherirren" zu vermeiden, weil man eben grafische Hints gibts. Auch ist es in Meetings gut, wenn man kurz was skizzieren kann. Es hilft auch, um mit den Personen zu kommunizieren, deren Job es ist, visuelle Assets zu erstellen. Also zum Beispiel mit einem Charakter Designer darüber zu reden zu können, was erstellt werden soll / angepasst werden muss. Aus ähnlichen Gründen sind auch ein Basisverständnis von Musik und Sound wichtig, um hier entsprechend kommunizieren zu können. Da der Schwerpunkt eines Game Designers eben auf dem Game Design liegt, wird hier meist nicht genug Erfahrung im Bereich Grafik / Poster Design vorhanden sein, um Production Ready Assets erstellen zu können. Stell Dir vor, Du machst ein neues Schere-Stein-Papier. Die Game Design Frage ist jetzt erstmal: was wird verändert? Gleiches Ding aber mehr? Schere-Steine-Papier-Echse-Spock? Oder gibt man den den Charaktern mehr Tiefe? Hitpoints? Skills? Fertigkeiten? Was ist das Kernelement von SSP? Ist es ok, davon wegzugehen? Oder gerne auch aus Sicht eines Charakter oder Story Designers: Warum sind die Parteien im Konflikt? Denn das kann Dir wieder Ideen dafür geben, was sie tun (wollen), und damit für Interaktionsmöglichkeiten. Oder auch, wie sind die Figuren so drauf? Stein ist standhaft. Papier wechselhaft, Schere schnippisch... einfach nur um eine Idee zu bekommen, was sie wohl machen würden, welche "Gameplay Verben" zu ihnen passen, um das Spiel darin / dahinter zu finden. Mensch ärgere Dich nicht bleibt Mensch ärgere Dich nicht, auch wenn Du die Form der Figuren änderst und das Spielbrett neu einfärbst. Änderst Du aber das Gameplay massiv (wie es zum Beispiel nichts-als-Ärger tut), dann hast ein neues Spiel. Gutes Beispiel für oberflächliche Änderungen sind die ganzen Versionen von Monopoly. Da sich aber am Spieldesign nichts ändern, sondern sich nur das Design des Spiels ändert, brauchst dafür keinen Game Designer. Denn das Spiel bleibt gleich. Welche Bildchen auf Deinen Skatkarten drauf sind, ändert nicht das Spiel. Ein Set Spielkarten zu entwerfen macht Spaß, ist aber kein Game Design.
  3. Für die üblichen Lernthemen und insbesondere das Verhalten der typischen Studierenden ist Discord deutlich besser geeignet. Es erlaubt dynamische Diskussionen, Video und Audio Chats, etc. In Kombination mit Moderatoren, die nützliche Dateien und Links anpinnen, hast du die Kombi von wenigen spezifischen Infos und dynamischen Austausch. Der Game Design Discord den ich kenne, hat Channels für jeden Kurs, und für spezifische Themen (2d/3d Art, Links zu Ressourcen, Story Writing, etc) und insbesondere auch für die Zusatz-Projekte. Die Game Design Leute machen regelmäßig bei Game Jams mit oder organisieren eigene. Discord wird dann für das Finden von Teams genutzt und um die Entwicklung während der Jams zu koordinieren. Gerade wenn man intensiv an einem Spiel zusammenarbeitet, sind die live Audio/Video Features schon nice. Sie werden auch genutzt, um Tutorials in Unity, Unreal oder Blender zu geben. Das wäre in nem Forum in der Form kaum möglich. Auch erlaubt es Discord viele andere Tools einzubinden, was es ebenfalls für diese Zwecke besser erscheinen lässt. An der IU haben die Tutoren Gamification Ideen einfließen lassen, und Häuser (wie in Harry Potter, nur halt für die Ausrichtung von Game Design, die einem wichtig ist) gebildet, bieten Twitch Streams an, etc. Im Discord gibt es passende Kanäle für die Häuser und der Raum für die Live Streams erlaubt es Studierenden direkt teilzunehmen, damit es ein Dialog und nicht nur frontal Beschallung ist. Ich nehme an, das wird bei euch auch ähnlich sein / sich vergleichbar entwickeln, sobald ihr eine gewisse Menge an Studierenden in Game Design habt, und sich jemand findet das alles zu organisieren.
  4. Eine Meta-Studie, die 156 Studien untersuchte, kommt zum Schluss, dass es kein statistisch signifikanter oder klinisch relevanter Placebo-Effekt gefunden werden konnte. https://doi.org/10.1111/j.1365-2796.2004.01355.x Bei Studien, bei denen das Ergebnis selbst-reported wird, gibt es einen kleinen Effekt, der aber nicht von anderen Effekten abgrenzbar ist. Letzteres ist insofern wichtig, als dass es Leuten schon "gefühlt besser" gehen könnte, es allerdings keinen tatsächlich messbaren Effekt gab. Aber "gefühlt besser" ist ja auch scho mal was.
  5. Kaum, da fehlt der Bezug.
  6. Ist sie. Nein, da es ja um die Aussage geht, dass sie das Curriculum sinnvoll findet. Unabhängig davon, ob und wo sie eingeschrieben ist.
  7. Mein nächster Geburtstag hat ne 5 an erster Stelle ... Mein erster Job vor langer Zeit war im Bereich Usability. Du wirfst hier so viele Dinge wild durcheinander, dass es mir Angst macht. Wie kommst du auf den Gedanken, dass "Usability" unter "Kreativität" fällt? Ernsthafte Frage. Design Thinking hat "am Ende" einen Test und meist iterative Vorgänge, wodurch man wenigstens prüfen kann, ob etwas funktioniert. Das ist aber so, als ob du sagst "Wenn ich ein Haus baue, und dann kucke ob es stehen bleibt, dann ist Baustatik komplett abgehandelt". Und gerade bei Spielen ist User-Testing echt nicht so trivial. Und mir geht es hier nicht um die IU, wenn du möchtest kann ich deren Game Design Curriculum auch analysieren. Das ist aber gar nicht der Punkt. Es geht ja um die WBH. Der Punkt ist, dass Du meintest, dass das Curriculum der WBH für Dich Sinn macht. Und ich frage mich halt, was da für Dich Sinn macht? Warum macht es Sinn bei analogen Spielen auf die Geschichte der Spiele(-entwicklung) einzugehen, aber nicht generell? Wie soll in einem Kurs die komplett unterschiedlichen Konzepte von Kartenspielen abgehandelt werden? "Es war ein mal" und "Poker" sind recht unterschiedlich. Ebenso "Poker" und "Magic: the Gathering". Dazu dann noch Brettspiele als "irgendwie getrenntes" Ding m gleichen Kurs. Auch hier wieder eine unglaublich große Breite. Und dann haben wir ja noch die Brettspiele mit Karten. Oder Kartenspiele, die Brettspiele erweitern. Und Brettspiele, die Kartenspiele erweitern. Evtl. ist hier eine Untergliederung in relativ zufällige Kriterien nicht sinnig? Eine Trumpf-Spielmechanik ist eine Trumpf-Spielmechanik, egal in welcher Form sie eingesetzt wird. Das tut auch super bei Würfelspielen. Und natürlich auch in Computerspielen. Und dir ist hier dann auch aufgefallen, wie oft Zufallsmechanismen eine Rolle in Spielen spielen. Daher sind Konzepte wie Input und Output randomness und genug stochastisches Wissen um den korrekten RNG wählen zu können, sowie die Auswirkungen entsprechend einschätzen zu können schon nicht unwichtig. Aber evtl. geht es Dir ja gar nicht um so Zeug. Evtl. hast du ja eher Interesse an World und Charakter Building und eine konsistente Welt zu erstellen. Und auch einen solchen Kurs hätte ich irgendwo erwartet. Ich weiss, dass du meinst, aus einem Buch nichts lernen zu können, aber ich würde mir wünschen, die Ersteller des Curriculums hätten evtl. mal ein Buch in die Hand genommen. Zum Beispiel "Game Architecture and Design" von Rollings und Morris aus dem Jahr 2000. Hier ist das Inhaltsverzeichnis im Überblick: Das eigentliche Inhaltsverzeichnis geht über sechs Seiten, weil jeder dieser Punkte nochmals untergliedert wird. Und ja, das ist ein der dickeren Schwarten zu dem Thema in meinem Regal. Muss man das so angehen? Nö. Hier ist das Inhaltsverzeichnis von Koster (2013): Komplett anderer Ansatz, aber man erkennt, dass der systematisch durchgezogen wurde. Hier "Designing Games" das Spiele als Nutzererfahrungen betrachtet: Unterschiedliche Herangehensweise, aber eine klare und systematische Untergliederung des betrachteten Themenfelds aus diesem Standpunkt. Und genau diese interne Konsistenz und Trennschärfe der Themen zueinander fehlt mir im Curriculum der WBH. Du meintest hingegen, der Aufbau ist für Dich sinnvoll, daher würde ich mich freuen, wenn Du mir hier erläutern könntest, welcher sinnhafte Aufbau mir verborgen geblieben ist.
  8. Welcher Kurs geht auf "Nutzerfreundlichkeit" [*] ein? Welcher Kurs geht auf die Erfassung von Anforderungen oder Prüfung von Lösungen ein [**]? Welcher Kurs auf die Auswertung dieser Daten? Statistik fehlt zum Beispiel komplett, was spätestens dann ein Problem wird, wenn man etwas balancen muss, oder naja.. herausfinden will, was Leute wollen, was schief läuft, wo man an einem Spiel nachschärfen muss, etc. Ein Spiel, also das Ding, was ein Game Designer entwirft, besteht aus Spielmechaniken. Das wäre etwas, auf das man länger eingehen sollte. Das findet sich hier einmal unter "Spiele: Gestaltung" Ok, 6cp die auf 12 Themen aufgeteilt werden. Also hat jedes Thema einen Umfang von 0,5cp. Von diesen Themen werden einige nochmal explizit in anderen Kursen aufgegriffen. Spielemechaniken allerdings nicht. Hm. Diese scheinen also keinen so hohen Wert aus Sicht des Studiengangs zu habe. Das finde ich etwas suboptimal, da das Design wirklich stark von den Mechaniken abhängt, und zum Beispiel Leveldesign dazu dient, entweder Mechaniken zu zeigen oder zu fördern. Simples Beispiel aus der analogen Welt (für das es aber auch digitale Varianten gibt): Passen und Ball führen sind 2 Spielmechaniken im Fußball. Wie stark die forciert werden hängt extrem von der Anzahl der Spieler und der Größe des Spielfelds ab. Beispiel aus der digitalen Welt: der erste Level von Super Mario bringt dir die Mechaniken des Spiels bei. Wenn Dein Spiel auf Mobilität baut, dann brauchst du eine Level-Topologie, die konstante Bewegung in hoher Geschwindigkeit erlaubt. Siehe Rennspiele und Arena-FPS als typische (aber nicht einzige) Beispiele. Der Job eines Game Designers ist es, diese Mechaniken und ihr Zusammenspiel (= Balancing) zu entwerfen. Denn die Spielmechaniken in ihrer Gesamtheit sind (theoretisch [***]) das Spiel. Neben Spielmechaniken fehlt mir auch ein weiterer Begriff: Spaß. Oder von mir aus gerne auch allgemeiner: Motivation. Keine Nennung. Irgendwo. Beides sind sehr zentrale Begriffe im Game Design. Die Abwesenheit bzw Unterordnung dieser Punkte wäre für mich ein Hinweis darauf, dass der Studiengang evtl. nicht so stimmig ist. Die großen Überschneidungen zu Animation Design verstärken das weiter. Vergleichen wir es mal mit einem anderen Studiengang: Hier werden zwei Punkte direkt klar: Es gibt hier einen roten Faden. Die Themen hängen zusammen und sind nicht einfach "nur so" gemeinsam im Semester. Das finde ich persönlich gut. Generell fällt dir im Vergleichg vielleicht auf, dass die Kursnamen deutlich konkreter sind. Ich persönlich sehe schwammige Kursnamen als sehr problematisch an, da sie meist vermuten lassen, dass es hier noch ein paar Iterationen bei der Studiengangsplanung gebraucht hätte, um das Konzept zu konkretisieren. Werfen wir mal einen Blick auf die Wahlkurse: Auch hier finden sich "Themennahe" Inhalte - aber eben im Wahlbereich, weil sie eben nur "Themennah" sind. Das ist ein Studiengang zu Game Studies, nicht Game Design. Mit 90 ECTS. Und dennoch könntest Du damit mehr Game Design abdecken. [*] Das ist schon länger die menschzentrierte Gestaltung. Siehe auch DIN EN ISO 9241-210 [**] Zumindest die Notwendigkeit dieser ist auch im Rahmen der menschzentrierten Gestaltung definiert. [***] Theoretisch, weil sich hier die Wahrnehmung einschaltet. Das gleiche Spiel (von Mechaniken und Aufbau her), wird unterschiedlich betrachtet, je nach Art des audiellen und visuellen Erlebnisses. Das wohl gebräuchlichste Beispiel ist hier Destiny bei dem eine Waffe als "zu schwach" beurteilt wurde, und die Lösung darin bestand, den Sound der Waffe bassiger und mächtiger zu machen, wodurch die Spieler die Waffe als sehr gut eingestuft haben. Ohne Änderung an Mechaniken oder Balance.
  9. Den Kanal habe ich gestern entdeckt, als ich nach etwas anderem gesucht habe. Er greift das Thema auch auf.
  10. OK, schaun mer mal: Hm... kein Game Design. Und identisch zum ersten Semester in "Animation Design". Evtl. auch anderen Studiengängen, war aber zu faul zum kucken. Und hier haben wir an Game Design... oh, nichts. Und es ist wieder identisch zu Animations Design. Hier sind nur zwei der Kurse identisch zu Animation Design und wir haben die ersten Kurse mit Spiel und/oder Game im Namen. Und auch ein erstes Projekt zum Thema Game Design. Würde die WBH mit Informationen etwas transparenter umgehen, könnte man sogar etwas dazu sagen. So ist es etwas.. naja.. intransparent. Gestaltung kann eine Menge bedeuten, nach der großen Überschneidung mit Animation nin ich hier etwas misstrauisch, und Formulierungen wie "Game Design Production Tools" als Kurs an einer HS... Zum einen ist der Begriff wild, nicht geläufig und rein von der Aussage her auch so, dass ich hier darauf tippe, dass nicht das drin ist, was drauf steht. Hier gibt es jetzt "Game Design Methoden" und ich frage mich, warum man das nicht vor dem Projekt hat. Evtl. weil das Projekt ja "Game Design (technisch)" ist (wie immer das auch definiert sein mag). Hm... Spiele-Technik ist aber auch in dem Semester und damit nach dem Projekt. Level Design klingt erstmal gut, bis man bedenkt, dass der Begriff extrem unspezfisch ist. Ich habe hier etwa 20 Bücher zu diesem Thema, zu unterschiedlichen Genres und Aspekten. Jetzt kommt das Projekt narratives Game Design - wozu ich auch wieder diverse Fragen habe. Ludo-narratologie ist Soannungsfeld. Das sind zwei getrennte Sachen, die man in Einklang bringen muss. Evtl. geht es hier darum ludo-narrative Dissonanzen zu verhindern? Oder es ist auch ein Misnomer und es geht etwas im Bereich Interactive Fiction? Schwer zu sagen. Und wie immer der Hinweis, dass es im Animation Design hier den Kurs "Projekt Animation Design (narrativ)" gibt. Ich bin mir aber sicher, dass hier nicht irgendwie mit Copy & Paste gearbeitet wurde, sondern die Personen wirklich lange an einem Curriculum gefeilt haben und die Überschneidungen und Ähnlichkeiten Zufall sind. Jetzt der interessante Bereich. Die Vertiefungen. Hier gibt es: Und ich bin kurz davor meine letzte Aussage wieder zu löschen, denn 2 der 3 Vertiefungen sind genauso im Animation Design... Aber ist ja egal, wenn es Sinn macht. Fangen wir mal mit "Analoge Spiele" an. Es gibt hier einen Kurs, der es schafft analoge Spiele abzuhandeln. Also alles von "Fangen" über "Tennis" hin zu "Arkham Horror". Da mein Augenlid jetzt schon zuckt, gehe ich nicht auf "Geschichte des Spiels und Game Culture" ein... Aber jetzt kommt ja die Vertiefung, die es (wahrscheinlich) nur in Game Design gibt: Serious Games. Wir teilen also [Alles] in die klar abtrennten Bereich [Analoge Spiele] und [Serious Games] auf, und ignorieren die Schnittmenge (analoge Serious Games). Evtl. fragt man sich, ob man hier evtl. hätte geschickter unterteilen können? Ich meine Game Culture ist ja nicht auf analog begrenzt, die Geschichte des Spiels eigentlich auch nicht, Serious Games müssen nicht zwingend digital sein und gehen auch weit über Lern- und Spielpädagogik hinaus. Andererseits ist Lern- und Spielpädagogik gerne auch mal ein eigener Studiengang. Wenn das Curriculum die Gliederung einer Hausarbeit wäre, würde ich den fehlenden roten Faden anmerken, die teilweise willkürlich wirkenden Gruppierungen und den aufgrund der Themenwahl zwangsläufig folgenden fehlenden Tiefgang. Die Titel einiger Kurse könnten das Thema für einzelne Semester vorgeben, wenn man rein vom Themenumfang ausgeht. Aber das ist jetzt nur meine Meinung, nachdem ich einen kurzen Blick auf das Curriculum geworfen habe. Evtl. hast du ja das Modulhandbuch und kannst damit ein paar meiner Befürchtungen mildern.
  11. Schau Dir vielleicht mal die Game Design Bücher von Kobold an (Suche nach Kobold Game Design im Online Buchshop Deiner Wahl). Die sind als praktische Ratgeber für Spielentwickler gedacht und bieten einen guten Einstieg in diverse Felder. Mehr aus der wissenschaftlichen Ecke geht Tynan Sylvesters "Designing games: A guide to Engineering Experiences" das Ganze an. Weitere Klassiker sind "A theory of fun for game design" von Raph Koster und "The Art of Game Design: A book of Lenses" von Jesse Schell. Und dann wirds recht schnell spezifisch, also Eingrenzungen auf diverse Arten von Spielen, Medien oder Genres. Sehr nah und gerne mit Überschneidungen sind alle Themen, die sich mit Storybuilding/ Storytelling beschäftigen. Interaction Design hat ebenfalls gewisse Überlappungen, wie auch diverse Bereiche der Psychologie, insbesondere die Motivationstheorien und die Untersuchungen der Wirkungen von Narrativen. Wie Du siehst, ist Game Design ein richtig breites Feld :) Wissenschaftlich hat sich in dem Bereich auch einiges getan, wobei hier als eigenständiges Feld sicher Game Studies zu nennen ist, was aber einen leicht anderen Blick auf die ganze Sachlage hat. Daher wäre es gut, wenn Du Dir evtl. im Rahmen von Vorstellungsveranstaltungen die Idee hinter dem Curriculum erklären lässt. Und dann kannst Du prüfen, ob die Idee der HS von Game Design mit Deiner Idee von Game Design kompatibel ist. Du kannst auch abwägen, ob ein Game Design Studium wirklich passt, oder ob Du nicht die Erfahrung aus dem ersten Studium nutzt, um Dich selbstständig in die für Dich relevanten Teile einzuarbeiten. Dann könntest Du das teilweise im Rahmen Deiner Arbeit erproben, wobei dann auch der eine oder andere Artikel als Ergebnis herauskommen könnte. Oder, falls Du weiter studieren möchtest, nen passenden Master und dann eben die Thesis in einem Bereich, der SA und Game Design verbindet. Du hast jede Menge Optionen 🙃
  12. Dies ist ein valider Punkt, scheint mir aber unabhängig zu Fehlverhalten zu sein. Oder geht es darum, dass durch das Fälschen von Ergebnissen lukrative Verträge und Anstellungen winken?
  13. Richtig. Sollte man nicht. Da stimme ich Dir zu. Es ist evtl. nicht immer leicht vorab zu erkennen, ob das Journal seriös ist, da stimme ich Dir zu. Daher würde ich auch nicht bei den Forschern, sondern beim Publikationsprozess ansetzen wollen. Es gibt diese Journals, weil der Prozess nicht passt. Weil es einen Bedarf gibt. Von arxiv hab ich einiges an Artikeln bezogen, mir war aber nicht bewusst, dass das eine Crowd Sourced Platform ist, die auch einen Reviewprozess anbietet. Ich muss gestehen, ich habe es für einen reinen Artikel Hub gehalten. Da werde ich am Wochenende mal etwas genauer drauf kucken :)
  14. Das Video geht auf drei recht prominente Fälle ein, nennt ein paar Studien zum Thema, und spricht auch die Rolle der Publikationsmühle in dem Zusammenhang an.
  15. Hier ein Video zu dem Fall Ariely (und der trifft mich wirklich hart, ich habe sien Bücher und Vorträge oft empfohlen): Prof. Gino verklagt inzwischen Harvard auf 25mil. Korrekt. Sieht man ja hier bei DataCollada und insbesondere auch beim Standford Präsi. Daher galt meine Kritik weniger der Methode an sich, sondern der Art und Weise. Studien mit "interessanten" Ergebnissen werden gerne publiziert. Und darüber berichtet. Replikationsstudien, insbesondere wenn sie fehlschlagen haben es da deutlich schwerer. Und der Druck zu publizieren ist hoch, selbst bei Top Leuten. Nimm Kahnemann. Der Mann hat nen Nobelpreis, und etwa die Hälfte seines "Thinking Fast und Slow" ist nicht mehr haltbar. Die Geschichte um den Backfire Effekt passt auch so halb in die Ecke. Jein. Predatory Journals published alles. Auch da gab es ja schon den einen oder anderen Beitrag dazu, wenn wieder mal ein Reporter nen Paper veröffentlicht und dann über Konferenzen tingelt. Und da auch die "Großen" wie Fraunhofer und Co gerne mal in solchen Journals veröffentlichen, ist auch ohne entsprechende Rechereche nicht immer klar einzuschätzen, welchen Standard die Journals anlegen. Viele Prdatory Jounals geben ja vor mit Peer Review zu arbeitn... Was Alternativen angeht: Da wundere ich mich echt, dass kein Informatik Student mal ne eigene Crowdsourced Plattform gebaut hat. Wissenschaftler schreiben Papers. Wissenschaftler reviewen Papers. Wissenschaftler lesen Papers. Das Netz bietet Speicher und Distribution. Ich sehe nicht, dass hier Verlage in der Form gebraucht werden. Das Modell von Filesharing Plattformen, evtl. mit umgekehrten Vorzeichen, könnte da auch ganz gut passen. Fürs Peer Review bekommt man die Punkte, die man zum Publishen braucht. Ich kann mir auch nicht vorstellen, dass nur ich diese Idee hatte. Also tippe ich, dass da irgendwo nen Haken ist, der mir noch nicht offenbar wurde.
  16. In der letzten Zeit gibt es wirklich viele hochkarätige Skandale: Der Stanford Präsident ist zurückgetreten und hat seine Papers zurückgezogen https://stanforddaily.com/2023/07/19/stanford-president-resigns-over-manipulated-research-will-retract-at-least-3-papers/ In einigen Studien von Gino und Ariely gibt es deutlichen Hinweis auf Manipulation http://datacolada.org/109 http://datacolada.org/110 http://datacolada.org/111 http://datacolada.org/112 Mal abgesehen von der Auswirkung auf das Ansehen von Stanford und Harvard, sowie dem sicher damit einhergehenden Verlust an Vertrauen in Studien allgemein, frage ich mich, ob wir eine Alternative zur aktuellen Praxis der Veröffentlichungen brauchen. Der Druck "aufsehenerregende" Dinge zu veröffentlichen und der Bias bezüglich positiver Ergebnisse sorgen schon länger immer wieder für Probleme. Bei Übersichten zur Studienlage können die Werte oft nicht as-is genommen werden, sondern müssen aufgrund der oben genannten Faktoren gewichtet werden. Und dann kommt noch die generelle Praxis dazu, dass die Verlage sowohl durch das Einreichen der Artikel als auch durch den Vertrieb profitieren. In diesem Zusammenhang würde ich dann die große Anzahl an Predatory Journals sehen, in denen selbst angesehene Institute veröffentlichen... eben auch, weil die Publikationsliste diese hohe Stellung hat. Das findet sich auch in kleinem Maße: Ich habe bei einer Recherche drei Artikel der gleichen Autorin gefunden, die zu einem großen Teil identisch sind, aber unter verschiedenen Titeln in verschiedenen Jahren veröffentlicht wurden. Das hinterlässt scho ein G'schmäckle. Was ich gerade auch entdecke, sind wis. Papers, in denen Manches durch eine Referenz auf ein Buch des gleichen Autors belegt wird. In diesem Buch dann aber nur die Behauptung ohne jeden Beleg dafür zu finden ist. Wenn ich in Literaturangaben "Springer Essentials" sehe, bekomme ich aktuell schon immer ein ungutes Gefühl.. Wie gut funktioniert das aktuelle System eurer Meinung nach?
  17. Da @Markus Jung explizit einen längeren Beitrag erwünscht hat, da "schwurbelig-nichtssagend" eine Formulierung ist, die er persönlich in einem freundlichen Diskurs auf Augenhöhe durchaus passend findet, wohingegen kurze Aussagen eher nicht so toll sind. Daher das Ganze nochmal in ausformuliert: Ich finde den kompletten Post daneben und die Formulierung "schwurbelig-nichtssagend" extrem irritierend, da der Post, der diese Formulierung enthält, selbst nichts Informatives zur Diskussion und dem Thema des Threads beiträgt, und darüber hinaus nur aus negativen und nicht belegten Aussagen besteht. Daher kam von meiner Seite der Hinweis auf ein Sprichwort, welches anrät, nicht mit Steinen zu werfen, während man sich im Inneren von transparenten und höchst zerbrechlichen Konstrukten befindet. Was meiner Meinung auch gut in der knappen Fassung zusammengefasst wurde, weshalb ich mich anfangs auch auf diese beschränken wollte.
  18. Evtl. verstehe ich es nicht, aber in dem von ihnen angehängten (und glaube ich von Ihnen markierten Dokument) findet sich: Die von ihnen markierte Stelle bezieht sich auf Woraus sich zu ergeben scheint, dass kein Zusatz notwendig ist.
  19. Das Caching scheint hin und wieder komische Dinge zu tun...
  20. Dann sind für Sie alle Angebote, bei denen anteilig Präsenzpflicht herrscht, keine Fernstudiumsangebote " im Sinne dessen, um was es hier bei fernstudium-infos geht"? Dann wäre zum Beispiel das Psychologie Fernstudium der IU kein Fernstudium mehr. Und einige Anbieter müssten ggf. komplett raus... @Markus Jung was muss denn ein Fernstudium aufweisen, damit es im Sinne dessen ist, "um was es hier bei fernstudium-infos geht"?
  21. Eine Promotion an der FernUni Hagen ist eine normale Promotion. Was glaube ich die Punkte "taugen" und "Abschluss" abhaken dürfte. Es ist ebenfalls deutschsprachig. Geht es Ihnen um die Semantik von "Fernstudium" im Vergleich zur "Promotion an der FernUni"? Wo sehen Sie hier die größeren Unterschiede? Oder geht es Ihnen darum, dass die Anforderungen sich nicht von denen anderer deutscher Promotionen unterscheiden? Wollen Sie hier auf einen möglichen Unterschied in den Anforderungen zwischen deutschen Promotionen und Promotionen im "Fernstudium" hinaus?
  22. Was ist die Relevanz des von Ihnen zitierten Absatzes im Kontext der Frage, ob es ein deutschsprachiges Fernstudium zum DBA oder PHD gibt, welches "etwas taugt und mit einem echten Abschluss punktet?"
  23. Auf YT findest du einiges an Brückenkursen. Hier zum Beispiel ein Brückenkurs, der wohl auf Wirtschaftsmathe zielt: In deinem Modulhandbuch solltest Du auch die Themen für deine Mathekurse finden können. Durch die entsprechende Kombination von Stichwörtern solltest Du dann passende Tutorials im Netz finden können.
  24. Fern Uni Hagen: https://www.fernuni-hagen.de/studium/studienangebot/promotion.shtml
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