Zum Inhalt springen

DerLenny

Communitymitglied
  • Gesamte Inhalte

    2.543
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Kommentare zu Blogbeiträgen von DerLenny

  1. vor 38 Minuten schrieb Angelus:

    Gibt’s denn überhaupt noch Programme, die man zum (Studenten-)Festpreis kaufen kann, ich dachte, die Cloud gibt’s nur noch per Abo?

    Das ganze Adobe Zeug ist ein Abo. Da bekommst aber Studi-Rabatte drauf.

    Persönlich nutze ich aus dem Grund auch Alternativen. Mit dem Abo Modell bin ich von Adobe weg gewechselt.

    Wenn aber explizit Adobe verlangt wird, und alle Materialien auf dieses Programm zugeschnitten sind, wäre die Nutzung eines anderen Programmes eine zusätzliche Hürde.

  2. Die WBH Beratung meinte auch gerade, dass alles was man fürs Studium braucht von der Gebühr gedeckt ist - evtl. hast du schon ne Adobe Cloud Lizenz?

     

    In den Modulhandbüchern sind die Programme ja explizit erwähnt. Wenn die Aussage vom Studi Sek der WBH passt, solltest Du das also kostenlos bekommen. Am besten prüfen, dann 250 Eur haben und nicht haben sind ja schon nen Unterschied.

     

  3. Zitat

    Ich finde das sind gut investirete 20 EUR/ Monat

    Das sollte für Studierende eher so bei 11 Euro / Monat liegen.

    https://www.cyberport.de/?DEEP=8201-24Q&APID=639&gclid=Cj0KCQjwl8anBhCFARIsAKbbpySnX-cUfZ3xTvalPOqJ3XfTcsB1999IhtDhKl3aK-Uk45adob0miP8aAraqEALw_wcB

     

    Du kannst um Black Friday rum auch meist gute Angebote (<10 Eur/Monat) schießen, und die deinem Account hinzufügen, dann ist wenigstens das nächste Jahr etwas günstiger.

     

    EDIT: Wenn dein IU Account noch aktiv ist, dann kannst Du das Komplettpaket über den für 9 / Eur Monat beziehen. Evtl. hat die WBH ja auch so ein Angebot?

     

  4. vor 24 Minuten schrieb AZI:

    Auch im deutschen gibt es das Verb "studieren"

    Das ist korrekt, nur ist die Bedeutung im Deutschen eine andere.

    Studieren hat primär die Konnotationen von Hochschule besuchen und Sekundär die von untersuchen / erforschen. Nimmt man den Duden als Referenz, so ist "einüben, einstudieren" als dritte Variante der sekundären Bedeutung am nächsten an "lernen". Aber auch hier ist die Bedeutung recht weit weg, und der Begriff wird nicht umgangssprachlich mit der Bedeutung von "lernen" genutzt. Nicht mal im Hochschulkontext. 

     

    vor 24 Minuten schrieb AZI:

    Nur so mal als Einwurf, wenn man schon sprachen vergleicht ;)

    Bevor man jemand über die Bedeutung von Worten belehrt, ist es hilfreich diese zu kennen. Im Zweifel kann man nachschlagen. Das ist auch, was ich mit "die eigene Wissensbasis überprüfen" meinte. Ist ne gute Sache™.

    Denn nur weil zwei Worte ähnlich klingen, sind diese nicht unbedingt gleich. Bei Fremdsprachen wird hier gerne der Begriff "falsche Freunde" genutzt. Und hier gibt es dann auch einen Eintrag für "to study". Allerdings in die andere Richtung. Hier noch mal. Und hier.

     

    Zwinkersmiley.

  5. Richtig. Ein Witz (der übrigens deutlich schneller erzählt als aufgeschrieben ist) bleibt meiner Erfahrung nach deutlich besser hängen. Und du hast den "Du Tierquäler!!" Bonus, wenn der Fehler wiederholt wird. Ersteres ist gut für den Rezipienten, letzteres gut für den Lehrenden. So haben alle was von :)

     

    Und ja, natürlich kann man das etwas ausweiten. Insbesondere Transitivität kann man so auch gut erklären 🙃 

  6. Ich habe damit wirklich kein Problem. Das stand ja auch in dem Beitrag, und war auch so gemeint. Das Problem ist das sehr selbstbewusste, aber nicht auf Fakten basierende Fabulieren von Zusammenhängen und Schlussfolgerungen. Gepaart mit einer evidenzsicheren Weste.

     

    Der Studiengang ist halt so wie er ist. Der tangiert mich wenig, außer dass ich mich halt frage, wie der Prozess zu einem solchen Studiengang wohl aussehen mag.

     

    Er hat offensichtlich eine Zielgruppe. Wenn Du ein repräsentatives Mitglied dieser Gruppe bist, dann kann der Aufbau des Studiengangs auch anhand dieser Eigenschaften argumentiert werden. Auch wenn diese Art der (Vor-) Auswahl sonst eher in anderen Gebieten Anwendung findet, hat sie sich ja in diesen bewährt, und ein Versuchsballon im Hochschulumfeld ist ja auch nicht uninteressant.

     

  7. In "Rules of Play", S.78 [1] findest Du eine gute Übersicht über verschiedene Definitionen des Begriffs

    image.thumb.png.40c4400e61d1690d7438c1110aeb4a98.png

     

    Davor findest Du auch eine Menge Definitionen. Bevor sie zum Schluss kommen: "A game is a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome."

    Und dazu schreiben:

    "The definition of ›game‹ that we proposed in the previous chapter makes no distinction between digital and non-digital games - the qualities that define a game in one media also define it in another."

     

    Oder Du nimmst die von Schell [2]: "A game is a problem-solving activity, approached with a playful attitude."

     

    Oder Crawford [3]: "A game is a closed formal system that subjectively represents a subset of reality. By "closed" I mean that the game is complete and self-sufficient as a structure. [...] By formal I mean only that the game has explicit rules. [...] It is a system. A game creates a subjective and deliberately simplified representation of emotional reality."

     

    Aber evtl. ist Dir das ja auch zu verkopft, und du willst eine praktischere Sicht der Dinge. Werfen wir mal einen Blick auf die Definition von Leuten, die sich auf die Vermittlung von Jobs im Games Bereich spezialisiert haben: "Game Designers are people responsible for creating the core of the game itself – the gameplay. They’re tweaking and balancing (and playtesting – don’t forget about that part) all parts of the game. They create levels where all the magic happens.

    Game Designer’s job is designing all mechanics that make the game the way it should be.

    This role is very versatile, and you can say that it’s a bridge connecting various teams in the game studio.

    In indie game studios – commonly, game designers handle every aspect of building gameplay (Game designer does it all: level design, gameplay design, quests, story – you name it).

    In the bigger studios, you see that different people work on separate parts of the game design. And that’s why we’re gonna list what each of these game design team roles does specifically. So you can have a nice understanding of who does what."

    (Hervorhebungen von mir).

     

    Unter "Game Artists"  (im Gegensatz zu Game Designern) listen sie die folgenden Jobs:

    • Art Director
    • 3D Environment Artist
    • 3D Character Artist
    • 3D Animator role
    • Motion Capture Artist
    • 3D Rigger
    • 3D Prop Artist
    • 3D Texture / Material Artist
    • 3D Lightning Artist
    • Concept Artist
    • 2D Illustrator
    • 2D Character Artist
    • 2D Animator
    • VFX Artist
    • UI (User Interface) Artist
    • Technical Artist

    Eventuell findest da ja das eine oder andere, über das wir kurz gesprochen hatten. Und siehst auch die starke Spezialisierung in dem Bereich. Die bei größeren Spielen notwendig ist, eben weil es ne Menge Arbeit ist. 

    Der Art Director würde übrigens dafür sorgen, dass das Poster zur Umgebung passt, um Dein Beispiel von oben wieder aufzugreifen.

     

    Oder werfen wir mal einen Blick auf die Aufgaben für Game Designer aus aktuellen Jobangeboten:

    • Data driven. You know how to work with numbers and you are familiar with analysis & AB-Tests.
    • Player’s perspective. You are challenging game features based on the user experience for our players.
    • Strong communication skills. You are eager to use your English skills every day & you are well-versed in presenting your Game Design concepts.
    • Develop and balance gameplay mechanics and participate in prototype production
    • Manage data and system constraints (engine impact generated by a modification)
    • Work on progression systems, rewards, potentially NPC / AI Behaviour
    • Design and develop systems and mechanics for a 3rd person shooter’s combat and action gameplay
    • Prototype, iterate and balance enemies, player abilities, weapons, and finetune the overall combat feel. Drive their development from early conception to final polish
    • Create storylines and gameplay for new games
    • Iterate designs from the initial idea to final polish, working closely with the team
    • Define timings, scoring and balancing for the game
    • Run sanity check on game feature ideas with relevant stakeholders to get an overview for dependencies, restrictions and possibilities.

    Ich verstehe ja, dass Du das Curriculum gut findest. Es halt nur einen geringen Bezug zu dem, was man gemeinhin unter Game Design versteht.

     

     

    [1] Tekinbas, K. S., & Zimmerman, E. (2003). Rules of play: Game design fundamentals. MIT press.

    [2] Schell, J. (2008). The Art of Game Design: A book of lenses. CRC press.

    [3] Crawford, C. (1982). The Art of Computer Game Design. 

  8. vor 3 Stunden schrieb AZI:

    was Game Design beinhaltet und was in das Studium des Game Designers entsprechend reingehört.

     

    Nicht ganz. Für Dich scheint alles Game Design zu sein, was irgendwie in deinem Studiengang ist. Manchmal mit etwas kognitiven Schubsen.

     

    Poster: Ganz Klar Game Design, weil in nem Spiel könnten Poster sein.

    Audio Produktion: Ganz klar kein Game Design, weil Spiele zwar Musik und Soundeffekte haben, aber Dinge, und es ist ja auch nicht im Studiengang.

    Story Boards: Ganz klar Game Design, weil es Spiele gibt, die irgendwo auch Video drin haben.

     

     

    vor 3 Stunden schrieb AZI:

    Und gerade bei der Umbrella Corp passt das so Faust aufs Auge.

    Was Du meinst ist World Building. Das würde ja auch passen. Der Ausgangspunkt war aber nicht World Building, sondern CI. Und das sind verschiedene Dinge.

    Es gibt einen gewissen Overlap, dass Du im Design Dokument Aspekte hast, die auch in der Definition des CI vorhanden sind.

     

    Wenn jetzt in Deinem Studiengang am Anfang irgendwo ein Kurs wäre, der die Begrifflichkeiten der Game Design Branche erklären würde, dann hätten wir glaube ich die Diskussion nicht. Aber Du hast halt erst mal ein Jahr Animation bevor Game Design Themen im Curriculum sind. Das ist nicht schlimm, weil Animation eigentlich cool ist, und man das die Fertigkeiten recht gut auf bestimmte Aspekte übertragen kann.

     

    Für Dich ist die Produktion von (einigen) Assets Teil des Game Designs. Und im weiteren Sinne passt das ja auch. Weil das "Endprodukt" Spiel beinhaltet ja all diese Dinge, sie müssen irgendwie entworfen werden.

    Das solltest Du dann aber auch auf die Assets erweitern, die nicht Teil des Animations Studiums sind :)

    Aber das ist nicht die Aufgabe von Game Designern. Das machen 2d/3d/Audio/Video Artists. Denn das ist deren Job. Die können das echt gut. Die haben das gelernt und machen das täglich.

     

     

    Game Design betrifft alle Spiele. Poker. Fußball. Schach. Dungeons & Dragons. Pong. Quake. Exploding Kittens. Baba is You. Fortnite.

    Die klingen erst mal sehr unterschiedlich, lassen sich aber mit dem Game Design Instrumentarium gut einordnen, vergleichen, etc. Neben der Einordnung brauchst das auch, wenn Du ein Spiel von einer Form in eine andere überführen willst. Hockey als Kartenspiel. Space Invaders als Brettspiel. Fortnite als Tabletop Wargame. Oh, und es erlaubt einen agnostischen Blick auf die Spiele.

     

    Manchmal gibt es Spannungen zwischen Assets und Spiel. Hier zählt man die Assets meist eher zur Story / Umgebung und spricht dann von Ludo-Narrativen Dissonanzen.

     

    Ein gutes Beispiel hier wäre, wenn Du das Spiel durch eine Cut-Szene unterbrichst, um eine Animation zu zeigen, und die hier gezeigte Handlung nicht der Idee des Spielers entspricht. Hier kannst Du auch Korrelationen zu Output-Randomness sehen, es hat starke Parallelen.

     

    Du hast eine Dissonanz zwischen Spiel (Ludo) und der Präsentation / Erzählung (Narrativ).

    Und ja, Du willst das minimieren.

    Allein am Wort erkennst Du aber schon, dass das eine nicht das andere ist.

     

    Andere Beispiele von Dir (Poster und Klamotten im LARP), sind Inkonsistenzen im Narrativ. Die willst Du auch vermeiden. Sie sind aber Teil des Narrativs, nicht des Spiels. Daher würdest Dich zur Behebung an den zuständigen Ersteller des Assets wenden. Und da entweder auf das Design Dokument verweisen, oder dieses entsprechend erweitern, wenn es unklar war.

     

    Und falls Du der Meinung bist, das wäre irgendwie "meine" Ansicht, dann nenne ich Dir gerne Quellen. Obwohl Quellen ja schon in den vorherigen Blog Beiträgen wenig ausgerichtet haben.

     

    Hier müsste man aber auch ggf. auf andere Sprachen ausweichen, da wir im Deutschen mit "Spiel" Dinge abhandeln, die sich in anderen Sprachen auf mehrere Begriffe aufteilen. Oder wir andere Begriffe für haben. Erschwerend kommt hinzu, dass hier auch noch uneinheitlich übersetzt wird. Weswegen Deutsch nicht wirklich ideal ist, um solche Themen zu behandeln :)
    Rein sprachlich kann es aber durchaus interessant sein.

  9. vor einer Stunde schrieb AZI:

    Die Umbrella Corp zum Beispiel mag im Film nicht so klar erkennbar sein, aber im Spiel, vor allem in den LARP

    Um... kann es sein, dass du CI nicht in der Weise nutzt, wie der Begriff normalerweise genutzt wird? 

     

    vor einer Stunde schrieb AZI:

    oder ob das Plakat zu Jules Vernes Steampunk Welt passt. 

    Jo. Grafik Design halt, entsprechend stilistischer Vorgaben.

    Du gibst dem Grafik Team halt ne Vorgabe, die setzen das um. Ist quasi deren Job. Da Grafik.

     

     

    vor einer Stunde schrieb AZI:

    Und ja auch Storyboards gehören zum Gamen Design, oder machen wir Intro und Extro oder andere Videoscenen aus dem Stehgreif. 

    "Videoszenen" sind Spiele? Spielst du ein Spiel, während Du ein Video ansiehst? 

     

    Du brauchst ein Storyboard, wenn du komplexe Szenen hast, und dies einem Team vermitteln musst, damit dieses das umsetzen kann (Animation) oder damit dein Kameramann eine Idee bekommt, was er machen soll (Film).

     

    In einer solchen Konstellation, also mit einem größeren Team, wen würdest du eine solche Szene planen und umsetzen lassen: a) Jemand aus dem Bereich Film- und Animation oder b) jemand ausm Bereich kreatives Schreiben c) jemand aus dem Bereich Game Design?

     

    Hm... Für Animation Artists ist Storyboarding relevant, weil sie anhand dieser ihre Animationen erstellen sollen (anfangs) oder später so dem Team mitteilen, was gemacht werden soll. Irgendwie erscheint mir die Relevanz für Animation Design an der Stelle wichtig. Komm gerade aber nicht mehr drauf warum. Ist aber eigentlich auch komisch, geht ja eher um Game Design. Hmm.. evtl. komm ich noch drauf.

     

     

    vor einer Stunde schrieb AZI:

    Ich bin lange Genug im LARP um zu wissen, dass es mehr als einen Gibt der den Stil eben nicht aus dem Stehgreif hnbekommt, dabei ist der Endzeitstil nun wirklich nicht so schwer

    Jo. Das wäre Kostümdesign / Set Design. Worauf willst du hinaus?

     

    Game Design wären die Regeln des LARPs, die Objectives für die einzelnen Lager und ggf. auch Elemente aus der Umgebung, die einen Einfluss auf das Geschehen haben.

     

    Ob Chantalle, die Steampunk-Elfe ein gutes Auge für Mode hat, hat da wenig Einfluss drauf.

    Denn so wie Du Dir vorstellen kannst, dass der Schaumstoffball ein Zauberspruch ist, so kannst Du Dir auch vorstellen, dass Klaus-Günther ein passendes Outfit anhat...

     

    Setting hat einen Einfluss auf das Game Design, weil es die Optionen vorgibt. In einem Shadowrun oder Urban Fantasy Setting hast neben Magie auch moderne (oder Scifi) Waffen. Das hat Einfluss aufs Balancing. Ebenso wie Low- oder High Fantasy einschränkt, welche magischen Optionen, wem zur Verfügung stehen. 

    Natürlich kann es auch anders rum gesehen werden: Willst Du Feuerball schmeissende Zauberer und Kleriker mit Massenheilung wäre Low Fantasy wahrscheinlich kein passendes Setting.

  10. vor 1 Stunde schrieb AZI:

    Storyboards fürs Spiel brauchen ein wenig zeichengeschick

     

    Welche Teile des Game Plays würdest Du mit Storyboards visualisieren wollen?

     

    vor 2 Stunden schrieb AZI:

    Firmen sollten in Games einfach zu identifizieren sein, brauchen also eine Corporate Identity (Wer kennt nicht die Umbrella Corp :) )

     

    a) Nenne drei weitere Firmen

    b) Welche Relevanz hat die Visual CID fürs das Spiel selbst?

    c) Ersetze in einem Spiel Deiner Wahl die Firma durch eine Firma aus dem realen Leben: Welchen Einfluss hätte dies aufs Game Play?


    Und ich denke, Dir ist klar, dass Umbrella Corp ein super generischer Name ist?

    Das deutsche Äquivalent wäre die "Dachgesellschaft" mit dem total innovativen Logo eines Dachs... nicht sicher, ob ich da von CI sprechen wollen würde...

     

    Was will die Umbrella Corp? Warum? Was ist ihr Firmenmotto? Was glauben die Angestellten, für wen sie arbeiten und was das Ziel ist?

    Wie CI so wichtig ist, dann sollte das leicht zu beantworten sein.

    Oder aber, es ist einfach nur der übliche, generische Widersacher. Diesmal in Form eines Unternehmens. 

     

    vor 2 Stunden schrieb AZI:

    Auch Plakate wollen in Game verwendung finden, aber auch um das game vorzustellen sinnvoll.

     

    In der Regel machen das dann Leute, deren Job das ist.

    Die Grundlagen von Design, die man zum Beispiel beim Design eines Posters zeigen kann, sind aber an vielen anderen Stellen wichtig. Die Gestaltgesetze können überall angewendet werden, und können dann zum Beispiel eingesetzt werden, um einen Spieler durch einen Level zu leiten, ohne dass ihm bewusst ist, dass er geleitet wird. Zum Beispiel um "umherirren" zu vermeiden, weil man eben grafische Hints gibts.

    Auch ist es in Meetings gut, wenn man kurz was skizzieren kann.

     

    Es hilft auch, um mit den Personen zu kommunizieren, deren Job es ist, visuelle Assets zu erstellen. Also zum Beispiel mit einem Charakter Designer darüber zu reden zu können, was erstellt werden soll / angepasst werden muss. Aus ähnlichen Gründen sind auch ein Basisverständnis von Musik und Sound wichtig, um hier entsprechend kommunizieren zu können.

     

    Da der Schwerpunkt eines Game Designers eben auf dem Game Design liegt, wird hier meist nicht genug Erfahrung im Bereich Grafik / Poster Design vorhanden sein, um Production Ready Assets erstellen zu können. 

     

    Stell Dir vor, Du machst ein neues Schere-Stein-Papier. Die Game Design Frage ist jetzt erstmal: was wird verändert? Gleiches Ding aber mehr? Schere-Steine-Papier-Echse-Spock? Oder gibt man den den Charaktern mehr Tiefe? Hitpoints? Skills? Fertigkeiten? Was ist das Kernelement von SSP? Ist es ok, davon wegzugehen?

    Oder gerne auch aus Sicht eines Charakter oder Story Designers: Warum sind die Parteien im Konflikt? Denn das kann Dir wieder Ideen dafür geben, was sie tun (wollen), und damit für Interaktionsmöglichkeiten. 

    Oder auch, wie sind die Figuren so drauf? Stein ist standhaft. Papier wechselhaft, Schere schnippisch... einfach nur um eine Idee zu bekommen, was sie wohl machen würden, welche "Gameplay Verben" zu ihnen passen, um das Spiel darin / dahinter zu finden.

     

    Mensch ärgere Dich nicht bleibt Mensch ärgere Dich nicht, auch wenn Du die Form der Figuren änderst und das Spielbrett neu einfärbst. Änderst Du aber das Gameplay massiv (wie es zum Beispiel nichts-als-Ärger tut), dann hast ein neues Spiel.
     

    Gutes Beispiel für oberflächliche Änderungen sind die ganzen Versionen von Monopoly. Da sich aber am Spieldesign nichts ändern, sondern sich nur das Design des Spiels ändert, brauchst dafür keinen Game Designer. Denn das Spiel bleibt gleich.

     

    Welche Bildchen auf Deinen Skatkarten drauf sind, ändert nicht das Spiel. Ein Set Spielkarten zu entwerfen macht Spaß, ist aber kein Game Design.

     

     

  11. vor einer Stunde schrieb AZI:

    Es wurde mir im WBH Forum als Alternative zu den Internen Lernforen angepriesen, ents0prechend muss es sich den Vergleich gefallen lassen.

    Für die üblichen Lernthemen und insbesondere das Verhalten der typischen Studierenden ist Discord deutlich besser geeignet. Es erlaubt dynamische Diskussionen, Video und Audio Chats, etc.

    In Kombination mit Moderatoren, die nützliche Dateien und Links anpinnen, hast du die Kombi von wenigen spezifischen Infos und dynamischen Austausch.

     

    Der Game Design Discord den ich kenne, hat Channels für jeden Kurs, und für spezifische Themen (2d/3d Art, Links zu Ressourcen, Story Writing, etc) und insbesondere auch für die Zusatz-Projekte.

    Die Game Design Leute machen regelmäßig bei Game Jams mit oder organisieren eigene. Discord wird dann für das Finden von Teams genutzt und um die Entwicklung während der Jams zu koordinieren. Gerade wenn man intensiv an einem Spiel zusammenarbeitet, sind die live Audio/Video Features schon nice.

    Sie werden auch genutzt, um Tutorials in Unity, Unreal oder Blender zu geben. Das wäre in nem Forum in der Form kaum möglich. Auch erlaubt es Discord viele andere Tools einzubinden, was es ebenfalls für diese Zwecke besser erscheinen lässt.

     

    An der IU haben die Tutoren Gamification Ideen einfließen lassen, und Häuser (wie in Harry Potter, nur halt für die Ausrichtung von Game Design, die einem wichtig ist) gebildet, bieten Twitch Streams an, etc.

    Im Discord gibt es passende Kanäle für die Häuser und der Raum für die Live Streams erlaubt es Studierenden direkt teilzunehmen, damit es ein Dialog und nicht nur frontal Beschallung ist.

     

    Ich nehme an, das wird bei euch auch ähnlich sein / sich vergleichbar entwickeln, sobald ihr eine gewisse Menge an Studierenden in Game Design habt, und sich jemand findet das alles zu organisieren.

  12. vor einer Stunde schrieb AZI:

    , als ein jüngerer Mensch

    Mein nächster Geburtstag hat ne 5 an erster Stelle ... 

     

    vor einer Stunde schrieb AZI:

    Das Thema Nutzerfreundlichkeit wird übrigens bei der WBH unter Kreativitätstechniken und da im Teil Design Thinking bearbeitet.

    Mein erster Job vor langer Zeit war im Bereich Usability.

    Du wirfst hier so viele Dinge wild durcheinander, dass es mir Angst macht.

    Wie kommst du auf den Gedanken, dass  "Usability" unter "Kreativität" fällt?

    Ernsthafte Frage. 


    Design Thinking hat "am Ende" einen Test und meist iterative Vorgänge, wodurch man wenigstens prüfen kann, ob etwas funktioniert. Das ist aber so, als ob du sagst "Wenn ich ein Haus baue, und dann kucke ob es stehen bleibt, dann ist Baustatik komplett abgehandelt".

     

    Und gerade bei Spielen ist User-Testing echt nicht so trivial. 

     

    Und mir geht es hier nicht um die IU, wenn du möchtest kann ich deren Game Design Curriculum auch analysieren. Das ist aber gar nicht der Punkt. Es geht ja um die WBH.

     

    Der Punkt ist, dass Du meintest, dass das Curriculum der WBH für Dich Sinn macht. Und ich frage mich halt, was da für Dich Sinn macht? 

     

    Warum macht es Sinn bei analogen Spielen auf die Geschichte der Spiele(-entwicklung) einzugehen, aber nicht generell?

    Wie soll in einem Kurs die komplett unterschiedlichen Konzepte von Kartenspielen abgehandelt werden? "Es war ein mal" und "Poker" sind recht unterschiedlich. Ebenso "Poker" und "Magic: the Gathering". Dazu dann noch  Brettspiele als "irgendwie getrenntes" Ding m gleichen Kurs. Auch hier wieder eine unglaublich große Breite. Und dann haben wir ja noch die Brettspiele mit Karten. Oder Kartenspiele, die Brettspiele erweitern. Und Brettspiele, die Kartenspiele erweitern.

     

    Evtl. ist hier eine Untergliederung in relativ zufällige Kriterien nicht sinnig? Eine Trumpf-Spielmechanik ist eine Trumpf-Spielmechanik, egal in welcher Form sie eingesetzt wird. Das tut auch super bei Würfelspielen. Und natürlich auch in Computerspielen.

     

    Und dir ist hier dann auch aufgefallen, wie oft Zufallsmechanismen eine Rolle in Spielen spielen. Daher sind Konzepte wie Input und Output randomness und genug stochastisches Wissen um den korrekten RNG wählen zu können, sowie die Auswirkungen entsprechend einschätzen zu können schon nicht unwichtig.

     

    Aber evtl. geht es Dir ja gar nicht um so Zeug. Evtl. hast du ja eher Interesse an World und Charakter Building und eine konsistente Welt zu erstellen. Und auch einen solchen Kurs hätte ich irgendwo erwartet. 

     

    Ich weiss, dass du meinst, aus einem Buch nichts lernen zu können, aber ich würde mir wünschen, die Ersteller des Curriculums hätten evtl. mal ein Buch in die Hand genommen.

    Zum Beispiel "Game Architecture and Design" von Rollings und Morris aus dem Jahr 2000.
    Hier ist das Inhaltsverzeichnis im Überblick:

    image.thumb.png.8eed1c74233232a08f67a0cfedd16347.png

    Das eigentliche Inhaltsverzeichnis geht über sechs Seiten, weil jeder dieser Punkte nochmals untergliedert wird. Und ja, das ist ein der dickeren Schwarten zu dem Thema in meinem Regal.

     

    Muss man das so angehen? Nö. Hier ist das Inhaltsverzeichnis von Koster (2013):

    image.thumb.png.975e8e4c5cb38ed228c273f7920d3a8f.png

    Komplett anderer Ansatz, aber man erkennt, dass der systematisch durchgezogen wurde.

     

    Hier "Designing Games" das Spiele als Nutzererfahrungen betrachtet:

    image.thumb.png.84cb4ba4168d9eb38ce38c6eed7b29c4.png

    image.thumb.png.10944fc61c0f763c264f8e97e5f10ade.png

     

    Unterschiedliche Herangehensweise, aber eine klare und systematische Untergliederung des betrachteten Themenfelds aus diesem Standpunkt.

     

    Und genau diese interne Konsistenz und Trennschärfe der Themen zueinander fehlt mir im Curriculum der WBH. 

    Du meintest hingegen, der Aufbau ist für Dich sinnvoll, daher würde ich mich freuen, wenn Du mir hier erläutern könntest, welcher sinnhafte Aufbau mir verborgen geblieben ist.

  13. vor 3 Stunden schrieb AZI:

    aber dafür sehr viel über Design und Wie man es Nutzerfreundlich gestaltet

    Welcher Kurs geht auf "Nutzerfreundlichkeit" [*] ein?

     

    vor 3 Stunden schrieb AZI:

    wie man verschiedene Techniken nutzt um herauszufinden was der Nutzer wirklich will bzw. was er brauch

    Welcher Kurs geht auf die Erfassung von Anforderungen oder Prüfung von Lösungen ein [**]? Welcher Kurs auf die Auswertung dieser Daten? Statistik fehlt zum Beispiel komplett, was spätestens dann ein Problem wird, wenn man etwas balancen muss, oder naja.. herausfinden will, was Leute wollen, was schief läuft, wo man an einem Spiel nachschärfen muss, etc.

     

    Ein Spiel, also das Ding, was ein Game Designer entwirft, besteht aus Spielmechaniken. Das wäre etwas, auf das man länger eingehen sollte. 

    Das findet sich hier einmal unter "Spiele: Gestaltung"

    Zitat

    Anwendung von Kreativ- und Designtechniken, Idee und Iteration, Prototyping, Spielmechaniken, Puzzles und Rätsel, Gestaltung virtueller Welten und Stories, Charaktergestaltung, Spielräume, User Interfaces, Projektmanagement in der Spieleentwicklung, Spieletests

    Ok, 6cp die auf 12 Themen aufgeteilt werden. Also hat jedes Thema einen Umfang von 0,5cp.

    Von diesen Themen werden einige nochmal explizit in anderen Kursen aufgegriffen.  Spielemechaniken allerdings nicht. Hm. Diese scheinen also keinen so hohen Wert aus Sicht des Studiengangs zu habe.

     

    Das finde ich etwas suboptimal, da das Design wirklich stark von den Mechaniken abhängt, und zum Beispiel Leveldesign dazu dient, entweder Mechaniken zu zeigen oder zu fördern.

    Simples Beispiel aus der analogen Welt (für das es aber auch digitale Varianten gibt): Passen und Ball führen sind 2 Spielmechaniken im Fußball. Wie stark die forciert werden hängt extrem von der Anzahl der Spieler und der Größe des Spielfelds ab.

    Beispiel aus der digitalen Welt: der erste Level von Super Mario bringt dir die Mechaniken des Spiels bei.

     

    Wenn Dein Spiel auf Mobilität baut, dann brauchst du eine Level-Topologie, die konstante Bewegung in hoher Geschwindigkeit erlaubt. Siehe Rennspiele und Arena-FPS als typische (aber nicht einzige) Beispiele.

     

    Der Job eines Game Designers ist es, diese Mechaniken und ihr Zusammenspiel (= Balancing) zu entwerfen. Denn die Spielmechaniken in ihrer Gesamtheit sind (theoretisch [***]) das Spiel.

     

    Neben Spielmechaniken fehlt mir auch ein weiterer Begriff: Spaß. Oder von mir aus gerne auch allgemeiner: Motivation. Keine Nennung. Irgendwo.

     

    Beides sind sehr zentrale Begriffe im Game Design. Die Abwesenheit bzw Unterordnung dieser Punkte wäre für mich ein Hinweis darauf, dass der Studiengang evtl. nicht so stimmig ist. Die großen Überschneidungen zu Animation Design  verstärken das weiter.

     

    Vergleichen wir es mal mit einem anderen Studiengang:

    image.thumb.png.8bb81c0ae5132ede0e772d1cf8c6d685.png

    Hier werden zwei Punkte direkt klar:

    Es gibt hier einen roten Faden. Die Themen hängen zusammen und sind nicht einfach "nur so" gemeinsam im Semester. Das finde ich persönlich gut. Generell fällt dir im Vergleichg vielleicht auf, dass die Kursnamen deutlich konkreter sind. 

    Ich persönlich sehe schwammige Kursnamen als sehr problematisch an, da sie meist vermuten lassen, dass es hier noch ein paar Iterationen bei der Studiengangsplanung gebraucht hätte, um das Konzept zu konkretisieren.

     

    Werfen wir mal einen Blick auf die Wahlkurse:

    image.thumb.png.abee4051d680d488f9f61c39c50d1ba3.png

     

    image.thumb.png.d67afddafe72e74841236edc64726462.png

     

    Auch hier finden sich "Themennahe" Inhalte - aber eben im Wahlbereich, weil sie eben nur "Themennah" sind. 

     

    Das ist ein Studiengang zu Game Studies, nicht Game Design. Mit 90 ECTS. Und dennoch könntest Du damit mehr Game Design abdecken.

     

     

     

    [*] Das ist schon länger die menschzentrierte Gestaltung. Siehe auch DIN EN ISO 9241-210

    [**] Zumindest die Notwendigkeit dieser ist auch im Rahmen der menschzentrierten Gestaltung definiert.

    [***] Theoretisch, weil sich hier die Wahrnehmung einschaltet. Das gleiche Spiel (von Mechaniken und Aufbau her), wird unterschiedlich betrachtet, je nach Art des audiellen und visuellen Erlebnisses. Das wohl gebräuchlichste Beispiel ist hier Destiny bei dem eine Waffe als "zu schwach" beurteilt wurde, und die Lösung darin bestand, den Sound der Waffe bassiger und mächtiger zu machen, wodurch die Spieler die Waffe als sehr gut eingestuft haben. Ohne Änderung an Mechaniken oder Balance.

     

     

  14. vor einer Stunde schrieb AZI:

    Ich habe mir die Modulpläne genau angeschaut, IU hat mal wieder viel Müll drin den man nicht brraucht die WBH hat hingegen einen recht vernünftigen Plan. Ob sie das halten was sie versprechen werden wir sehen.

     

    OK, schaun mer mal:

    Zitat

    1. Semester

    • Einführungs- und Orientierungsprojekt 6 cp
    • Zeichentechniken 6 cp
    • Medientechnische Grundlagen und Entwurfslehre 6 cp
    • Wissenschaftliches Arbeiten 6 cp
    • Kreativmethoden 6 cp

    Hm... kein Game Design.

    Und identisch zum ersten Semester in "Animation Design". Evtl. auch anderen Studiengängen, war aber zu faul zum kucken.

     

    Zitat

    2. Semester

    • Interkulturelle Kommunikation 6 cp
    • Recht und Beruf 6 cp
    • Designgeschichte und -theorie 6 cp
    • Agiles Projektmanagement 6 cp
    • Storyboarding und Narration 6 cp

    Und hier haben wir an Game Design... oh, nichts.

    Und es ist wieder identisch zu Animations Design.

     

    Zitat

    3. Semester

    • Grundlagen Wirtschaft und Marketing 6 cp
    • Semiotik und Ästhetik 6 cp
    • Spiele-Gestaltung 6 cp
    • Game Design Production Tools 6 cp
    • Projekt Game Design (technisch) 6 cp

     

    Hier sind nur zwei der Kurse identisch zu Animation Design und wir haben die ersten Kurse mit Spiel und/oder Game im Namen. 

    Und auch ein erstes Projekt zum Thema Game Design. Würde die WBH mit Informationen etwas transparenter umgehen, könnte man sogar etwas dazu sagen. So ist es etwas.. naja.. intransparent. Gestaltung kann eine Menge bedeuten, nach der großen Überschneidung mit Animation nin ich hier etwas misstrauisch, und Formulierungen wie "Game Design Production Tools" als Kurs an einer HS... 

    Zum einen ist der Begriff wild, nicht geläufig und rein von der Aussage her auch so, dass ich hier darauf tippe, dass nicht das drin ist, was drauf steht.

     

     

     

    Zitat

    4. Semester

    • Game Design Methoden 6 cp
    • Spiele-Technik 6 cp
    • Level Design 6 cp
    • Projekt Game Design (narrativ) 6 cp
    • Seminar 6 cp

     

    Hier gibt es jetzt "Game Design Methoden" und ich frage mich, warum man das nicht vor dem Projekt hat. Evtl. weil das Projekt ja "Game Design (technisch)" ist (wie immer das auch definiert sein mag). 

    Hm... Spiele-Technik ist aber auch in dem Semester und damit nach dem Projekt.

    Level Design klingt erstmal gut, bis man bedenkt, dass der Begriff extrem unspezfisch ist. Ich habe hier etwa 20 Bücher zu diesem Thema, zu unterschiedlichen Genres und Aspekten.

     

    Jetzt kommt das Projekt narratives Game Design - wozu ich auch wieder diverse Fragen habe. Ludo-narratologie ist Soannungsfeld. Das sind zwei getrennte Sachen, die man in Einklang bringen muss. Evtl. geht es hier darum ludo-narrative Dissonanzen zu verhindern? Oder es ist auch ein Misnomer und es geht etwas im Bereich Interactive Fiction?

    Schwer zu sagen.

     

    Und wie immer der Hinweis, dass es im Animation Design hier den Kurs  "Projekt Animation Design (narrativ)" gibt. Ich bin mir aber sicher, dass hier nicht irgendwie mit Copy & Paste gearbeitet wurde, sondern die Personen wirklich lange an einem Curriculum gefeilt haben und die Überschneidungen und Ähnlichkeiten Zufall sind.

     

    Jetzt der interessante Bereich. Die Vertiefungen.

    Hier gibt es:

    Zitat

    Vertiefungsrichtung Serious Games 18 cp


    • Serious Games Anwendungen
    • Pädagogik (Lern- und Spielpädagogik)
    • Projekt: Serious Games

     

    Vertiefungsrichtung Analoge Spiele 18 cp


    • Analoge Spiele
    • Geschichte des Spiels und Game Culture
    • Projekt: Analoge Spiele

     

    Vertiefungsrichtung Entrepreneurship18 cp


    • Entrepreneurship
    • Management von Innovationsideen
    • Projekt: Entrepreneurship

    Und ich bin kurz davor meine letzte Aussage wieder zu löschen, denn 2 der 3 Vertiefungen sind genauso im Animation Design... 

    Aber ist ja egal, wenn es Sinn macht.

     

    Fangen wir mal mit "Analoge Spiele" an. Es gibt hier einen Kurs, der es schafft analoge Spiele abzuhandeln. Also alles von "Fangen" über "Tennis" hin zu "Arkham Horror".

    Da mein Augenlid jetzt schon zuckt, gehe ich nicht auf "Geschichte des Spiels und Game Culture" ein... 

     

    Aber jetzt kommt ja die Vertiefung, die es (wahrscheinlich) nur in Game Design gibt: Serious Games.

    Wir teilen also [Alles] in die klar abtrennten Bereich [Analoge Spiele] und [Serious Games] auf, und ignorieren die Schnittmenge (analoge Serious Games). Evtl. fragt man sich, ob man hier evtl. hätte geschickter unterteilen können? 

    Ich meine Game Culture ist ja nicht auf analog begrenzt, die Geschichte des Spiels eigentlich auch nicht, Serious Games müssen nicht zwingend digital sein und gehen auch weit über Lern- und Spielpädagogik hinaus. Andererseits ist Lern- und Spielpädagogik gerne auch mal ein eigener Studiengang.

     

    Wenn das Curriculum die Gliederung einer Hausarbeit wäre, würde ich den fehlenden roten Faden anmerken, die teilweise willkürlich wirkenden Gruppierungen und den aufgrund der Themenwahl zwangsläufig folgenden fehlenden Tiefgang. Die Titel einiger Kurse könnten das Thema für einzelne Semester vorgeben, wenn man rein vom Themenumfang ausgeht.

     

    Aber das ist jetzt nur meine Meinung, nachdem ich einen kurzen Blick auf das Curriculum geworfen habe. Evtl. hast du ja das Modulhandbuch und kannst damit ein paar meiner Befürchtungen mildern.

  15. Schau Dir vielleicht mal die Game Design Bücher von Kobold an (Suche nach Kobold Game Design im Online Buchshop Deiner Wahl).  Die sind als praktische Ratgeber für Spielentwickler gedacht und bieten einen guten Einstieg in diverse Felder.

     

    Mehr aus der wissenschaftlichen Ecke geht Tynan Sylvesters "Designing games: A guide to Engineering Experiences" das Ganze an.

     

    Weitere Klassiker sind "A theory of fun for game design" von Raph Koster und "The Art of Game Design: A book of Lenses" von Jesse Schell.

     

    Und dann wirds recht schnell spezifisch, also Eingrenzungen auf diverse Arten von Spielen, Medien oder Genres.

     

    Sehr nah und gerne mit Überschneidungen sind alle Themen, die sich mit Storybuilding/ Storytelling beschäftigen. Interaction Design hat ebenfalls gewisse Überlappungen, wie auch diverse Bereiche der Psychologie, insbesondere die Motivationstheorien und die Untersuchungen der Wirkungen von Narrativen.

     

    Wie Du siehst, ist Game Design ein richtig breites Feld :)

    Wissenschaftlich hat sich in dem Bereich auch einiges getan, wobei hier als eigenständiges Feld sicher Game Studies zu nennen ist, was aber einen leicht anderen Blick auf die ganze Sachlage hat. 

     

    Daher wäre es gut, wenn Du Dir evtl. im Rahmen von Vorstellungsveranstaltungen die Idee hinter dem Curriculum erklären lässt. Und dann kannst Du prüfen, ob die Idee der HS von Game Design mit Deiner Idee von Game Design kompatibel ist.

     

    Du kannst auch abwägen, ob ein Game Design Studium wirklich passt, oder ob Du nicht die Erfahrung aus dem ersten Studium nutzt, um Dich selbstständig in die für Dich relevanten Teile einzuarbeiten.

     

    Dann könntest Du das teilweise im Rahmen Deiner Arbeit erproben, wobei dann auch der eine oder andere Artikel als Ergebnis herauskommen könnte. Oder, falls Du weiter studieren möchtest, nen passenden Master und dann eben die Thesis in einem Bereich, der SA und Game Design verbindet.

     

    Du hast jede Menge Optionen 🙃

     

  16. vor 3 Stunden schrieb brotzeit:

    Das ist der Punkt. Die Onlineübungen und Probeklausuren sind die Prüfungsfragen, teilweise sogar mit den selben Werten.

    Aber das ist ja relativ normal.

    Die Übungsfragen sind im Pool, und man hat eben die Chance, diese auch zu bekommen.

    Ist ja bei anderen Anbietern auch nicht anders. Wenn du Glück hast, bekommst du an der IU auch die Fragen, die in den Musterklausuren gelistet sind.

     

    Angenommen es gibt 300 Fragen, und du kannst diese beantworten, dann solltest du das Themengebiet auch gut verinnerlicht haben, auch wenn du nur die Antworten auswendig gelernt hast. Der Aufwand dafür erscheint mir zwar zu hoch (und definitiv höher als die Zusammenhänge zu lernen), aber es scheint mir eine valide Option zu sein.

  17. vor 24 Minuten schrieb brotzeit:

    Keine Ahnung warum du so scharf auf die Onlineübungen bist. Für mich ist das System der Onlineübungen und Sofort Online Klausuren total kaputt und man lernt nicht wirklich was

    Die sollen ja auch nicht dem Lernen, sondern der Lernkopntrolle dienen.

     

    Ich hatte es schon zu oft, dass die Klausurfragen... um.. überraschend waren. Daher finde ich es sehr gut, wenn ich eine Idee von der Art der Fragen bekommen kann. Du hast ja oben selbst Altklausuren gewünscht, für genau den gleichen Effekt. 

    Und neben den Fragen auch noch zu sehen, ob die eigene Form zu antworten dem entspricht, was erwartet wird, ist schon vorteilhaft.

     

     

  18. Zitat

    Das heißt für mich, ich muss haufenweise Stoff nacharbeiten, denn in der Prüfung wird einiges verlangt. Da bin ich jetzt dran und motiviert keine 4,0 zu schreiben. Da bis zu diesem Modul, nach meinem Curriculum, scheinbar nur wenige Studenten gekommen sind, existieren praktisch fast keine Altklausuren,

    Hat die AKAD nicht dieses Übungssystem, in dem man Klausur-ähnliche Fragen bekommt? Das hatte die mal im Interview mit @Markus Jung vorgestellt.

     

    Dieses System wäre für mich einer der großen Pluspunkte für die AKAD. Wenn es den jetzt gar nicht in allen Studiengängen gibt, wäre das doof, weil man dann ja vorweg herausfinden müsste, wo es was gibt ... hmmm 🤔

  19. vor 4 Stunden schrieb psycCGN:

    Hast du auch schon eine Vorstellung, welche Schwerpunkte du später in dem Master setzen möchtest?

    Wahrscheinlich 

    • Rechtspsychologie und forensische Gutachten
    • Personalpsychologie und Kommunikation

    Ich würde aber bis dahin versuchen, mehr Informationen zu den Kursen zu bekommen. 

     

     

    vor 4 Stunden schrieb psycCGN:

    welche Anwendungsbezüge die Apollon hier in den Prüfungsleistungen schafft.

    Die Regeln zur Weitergabe von Prüfungsinhalten sind recht streng. Daher wird es eher generisch werden, denke ich.

     

    Bisher war es aber immer eine Fallbeschreibung, in der eine Person ein Problem hat, und man dann prüft, was Ursachen sein können, selbst Handlungsoptionen vorschlägt, oder aus einem Katalog aussucht und begründet.

    Die Ausnahme war Statistik, da ging es um Einschätzung von Datensätzen und die Reliabilität und Validität von Fragebögen statistisch einschätzen zu können.

     

    Allerdings sind meine Erfahrungen noch immer begrenzt. Ich habe aktuell ja nur die Aufgaben des ersten Semesters vorliegen.

  20. vor 57 Minuten schrieb monkul:

    Klingt irgendwie total verwirrend und sinn- und zielfrei, diese Aufgabenstellung. Das würde mich richtig auf die Palme bringen und einiges an Motivationspunkten kosten. Wundert mich irgendwie auch, dass es zum Thema „wissenschaftliches Arbeiten“ im Master extra Aufgaben gibt. 
     

     

    Das ist ja nur eine der Aufgaben in dieser Fallaufgabe. Es hat schon alles einen Bezug zur Spezialisierung des Masters.

    In dem Fall bezieht sich der Artikel auf Meditation, ein weiterer Artikel dann mit Emotionsregulierung. In beiden Fällen soll es auch auf ein konkretes Beispiel angewendet werden.

     

    Da Du in einem Master auch nicht immer wissen kannst, wo die Leute herkommen, ist ein Aufgleisen auf den gewünschten Standard schon sinnvoll. Das Vorgehen selbst finde ich ja auch gut. Nur der Artikel, der für dieses Vorgehen gewählt wurde ist.. naja.. dergestalt, dass es klar wird, warum man die Quellen prüfen sollte. Ich habe nur nicht den Eindruck, dass dies bewusst so gewählt wurde.

     

    Die Methode an sich sorgt dann aber schon dafür, dass es auffällt. 

×
  • Neu erstellen...